《真女神转生V》评测:令和神魔大战 一款 的作品

时间:2021-11-25 22:46:36 来源:3DMGAME

  原标题:《真女神转生V》评测:令和神魔大战  一款 的作品 

  《真·女神转生V》是我今年最期待的JRPG。

  自从2017年,在任天堂的那场直面会上看到它以来,我便一直对它保持着极高的关注与热情,却没想到这一等就是四年,其中真真假假的消息,加上日本游戏“逢5必大改”的规律,以及Switch那确实有点跟不上时代的硬件机能,都足以将任何期待转化为忐忑不安。

  因为这样的原因,直到自己真正摸到游戏为止,我都对游戏的品质非常担心。好在,这些担心,最终都在一个完成度极高、并且几乎没有任何明显缺点的成品面前,化成了灰烬。

  是的,《真·女神转生V》就是这样一款 的作品。

  顺便,如果你觉得这篇评测出的稍微有点晚了,那也是因为游戏实在过于上头,让我很难随时中断游玩

  和描写轻松愉快的校园生活的《女神异闻录》系列不同,《真·女神转生》系列在长期以来,一直相当重视对这个“人类与恶魔共存的世界”的黑暗面描写。不管是其中涉及了大量关于宗教、现实以及民俗的相关符号,还是“恶魔绘师”金子一马,为其设计的大量带有“邪典”精神的神魔形象,都和作品的基调达成着异常高度的统一。毫不夸张地说,《真·女神转生》系列才是 能让ATLUS,彻底将藏在骨子里的那股“末日神棍”气质,展现出来的舞台——

  虽然,在进入新时代后,系列一直不温不火的状态,也和这股子气质有挺大关系就是了。

  就像历代作品一样,《真·女神转生V》的故事,仍然继承了“东京活不过十分钟”的 传统。游戏开场不久,身为“普通高中生”的主人公便偏离了自己的日常生活,被迫跌入了一个看上去非常眼熟,却又危险异常的“魔界”。为了从恶魔的手上存活,主人公与从天而降的神造魔人“青神”合体,从而获得了禁忌的力量……

  值得额外注意的是,虽然官方并没有做出过多解释,但随着故事的进行,“18年前”“东京受胎”等让系列玩家感到怀念的关键词,便会相继出现。联系起ATLUS在几个月前,积极推动《真女神转生III》重制版售卖的现实,实在很难不让人怀疑两部作品中的世界观联系。

  《真·女神转生》味儿十足的现代东京地图

  “故事”依然是《真·女神转生V》的重要组成部分,就算玩家以三代中的“东京受胎”作为线索,也几乎得不到太多有用线索,让有没有接触过系列作品,成为了一件并没有太大所谓的事情。

  反过来说,即使你是一名通识系列的老玩家,在游戏的前半段,也会像其他人一样,在“我是谁”“我在哪儿”“为什么会这样”的哲学三问中,静观故事的发展,并最终学会做出独立的思考与选择。

  《真·女神转生》的整体故事框架,从某种程度上也和三代有些相似。同样是拥有特殊力量的主人公,同样是独自在魔界战斗,同样是最终通过选择,来决定世界命运,但在其剧本的“硬核”程度上,却展现出了不可思议的“温柔”。

  当然,我是指在横向对比的前提下。

虽然玩家并不需要,但经典的“恶魔召唤程序”,仍在本作中起着关键作用

极其黑暗且残酷,不讲道理和随时扑面而来的血腥气息,一直都是《真·女神转生》系列的标配。这些东西和游戏困难的战斗相互依存,在为独特的世界观构建起到重要作用的同时,也直接劝退不少闻名而来的“观光客”和“朝圣者”。

《真·女神转生V》所做的,便是对此部分的“让步”和“妥协”。不仅是对于生死观,或残酷内容描写的大幅减量,就连各个势力间价值观的冲突,也被大大简化。在过去的作品中,“混沌”与“秩序”势力间的冲突,往往会在水面之下,默默影响玩家的抉择,但到了本作中,主人公的所属势力,明明从一开始就和“秩序”相绑定,却又在终盘突然抛出选择,多少显得有点共鸣不足。

但反过来说,站在新生代玩家的立场上,这些设计都让吸收和消化剧情深度的成本,被大大降低。不用被迫置身于“死妈”剧情中,更是 上,迎合了当下游戏玩家的审美和对残忍的容忍度。

  游戏前中期用了大量过场,来描写秩序和混沌的大战,但主角却早已站好了边

  不过,比起我不想给你剧透太多的主线内容,本作支线任务部分的设计,则显得十分出色。

  在《真·女神转生V》的游戏世界中,有着丰富且高质量的支线任务,其内容从传统的“讨伐特定敌人”,到“收集特定道具”不等,虽然看上去没有什么特别的,但其中不少故事,实则很好地辅助了主线中世界观的构建。特别是当任务中的利益双方,涉及到混沌与秩序势力时,游戏更是会将选择权扔给玩家,让玩家可以从种种方面,去真正了解“秩序”和“混沌”背后蕴含的复杂含义,这也是《真·女神转生》长期以来所追求的。

  混沌≠邪恶,就像秩序≠邪恶

  如果在我这么说了以后,你还是觉得本作在讲故事上,显得有点“单薄”了,那可能也并非完全的错觉。因为,单论内容配比的话,制作组也确实拿出了一小部分比重,塞进了纯粹的玩法当中。

  在本作之前,《真·女神转生》系列一直采用的是传统JRPG最喜欢的“迷宫”式设计,既将玩家扔进一个风格完全统一化的准封闭空间,借由大量岔路与机关,给玩家提供类似于“探索”的游戏体验。这样设计的最直接好处,是好控制的成本和玩家行为,坏处则是玩家很容易产生厌烦感。

  那《真·女神转生V》改成了什么样?答案就是开放世界……

  或者说,“伪开放世界”比较合适。

  游戏中的品川区地图

  这也算是《真·女神转生V》做出的最重要改变。因为这样的改动,让整款作品光看上去都十分时髦——当然,我不是指真的“看上去”。

  说它是开放世界,是因为制作组为玩家提供了足够的“可探索空间”,广阔的环境和丰富的地貌。无论是锈蚀的东京铁塔、破败的银座4丁目,还是沦为废墟的秋叶原万世桥,都非常好地展现了一个恶魔横行的东京。虽然做不到各个区域的无缝连接,但玩家确实能够从“漫步街头”这件事情中,感受出一个巨大都市的衰亡,其中不同种类的恶魔、收集品和支线任务,更是很好地起到了创建生态与填充空间的作用,为玩家的二次探索增加了额外动力。

  相信,如果对于玩过《异度神剑2》的朋友来说,这也不是什么陌生的东西了。通过系列首次出现的“跳跃”动作、复杂的地形和高低差设计,既满足了部分玩家在旧迷宫式关卡里追求的探索欲,又省去了“迷路”机制所伴随的审美重复与烦躁感,可以说是一次非常成功的尝试了。

  辨识度极高的银座4丁目

  而说它是“伪开放世界”的原因,倒也简单。因为,这种“探索”仅仅是给了玩家一定的自由度,玩家的行为几乎不太可能超出设计者的可控范围。

  就算地图看上去四通八达,实则也只有一条通往主线的道路,而不同于前作中的半明雷设计,本作开始首次采取的“明雷”机制,更是非常有效地和恶魔的配置地点,一起组成了某种独特且有效的引导模式,保证了玩家不会在复杂的高低变化地形中迷路。

  实际上,直到游戏中后期为止,《真·女神转生V》都采取了这种设计模式,因为体验感极佳,反而导致了为数不多的几个传统迷宫的出现,有点过于突兀,让人一下不太能适应。

  本作额外收集要素,是总数多达两百只的奇妙生物“未满”,它们会为玩家提供少量类似于前作中的“猎人点数”

  既然刚刚提到了“明雷”式的遇敌机制,那自然也不得不聊一聊本作的战斗。

  首先需要说明的是,如果单拿战斗系统来讲,那《真·女神转生V》的改动并不算太大,还是那套通过打击弱点或暴击,取得两倍行动点数的玩法。寻找对方弱点的同时,也隐藏起自己的弱点,两者间的平衡和决策,一直是整个系列的关键。剩下的,大概就是在四代的基础上,将一部分花里胡哨的系统(先手攻击、笑),换成了一个发动方式更直接明了,名为“祸时”的特殊技能。

  通过在地图中收集“祸灵”,或是在战斗中使用不同策略,都可以积累“祸灵”,而当画面右上角的“祸灵”槽充满时,便可以发动随使用种族而变的超强力技能,如果玩家使用得当,很有可能一次便扭转战局。

  主人公的“祸时”技能效果,可以让一回合内我方所有攻击都发生暴击

  不过如果光是这样,那这所谓的“祸时”,不过就是另一种“必杀技”罢了,其真正精髓的地方在于,这套系统同样也可作用于敌方。

  这其实是件挺可怕的事情。你看,《真·女神转生》的战斗以“难”出名,在等级相差不大的情况下,路边的每一次相遇,都可能是主角团灭的开端,那就更别提敌方还拥有“必杀技”了。在普通以上的难度下,如果我方不做任何对策,基本上是击中就团灭,没什么商量的余地。

  不过,由于敌方的“祸时”技能都有固定规律,因此当玩家对敌人足够了解后,便可以将对方的“必杀”,转换成为反扑的机会,让系列原本就充满策略和挑战性的战斗,变得更加多元和有趣。

  此外,本作中的“仲魔”系统,可以说是得到了一次“史诗级”的强化。毫不客气地说,本作的“仲魔”系统之 ,在整个《真·女神转生》系列乃至与其有“血缘关系”的所有家族成员中,也能算作是“独此一家”的 。

  这还真不是我胡吹。

  通过“恶魔对话”,玩家可以将野生的恶魔收为伙伴,再通过恶魔合体获得更强的仲魔,无论是《真·女神转生》还是《女神异闻录》,基本都使用了同样的系统,丰富且造型各异的恶魔们、极其丰富的技能列表,更是为玩家同时带来了策略与收集上的双重满足。

  但美中不足的地方,在于这些恶魔都存在着作为基准的数据面板,即玩家无法对其根本进行干预,为了 的强度不得不放弃某些仲魔或技能的情况,也屡见不鲜。而本作新加入的“灵体合体”机制,就完美解决了这个问题,让“定制化仲魔”彻底成为现实。

  系列经典的“合成老爷爷”在本作中变成了“大姐姐”

  “灵体合体”说白了,就是让仲魔通过吸收特定恶魔的灵体,学习原本无法学会的技能,实现完全意义上的“客制化”。虽然还要考虑各个种族对属性的补正,但在使用了系列传统的强化道具后,所有恶魔都真正拥有了上场战斗的“人权”,只要玩家喜欢,将最弱的“皮克西”强化到顶,也并非没有可能。

  各项技能后的+-号,代表着该恶魔对各项属性的补正,通过使用道具同样可以对其进行一定程度的修改

  而既然说到仲魔,还有几点也不得不提。

  首先,是全篇恶魔数量的消减。在前作的《真·女神转生IV》及其续作《真·女神转生IV FINAL》中,玩家可使用恶魔的总数一度超过400只,但到了本作中,这个数量直接除以二,在增加了少量新恶魔后,总数共计200多只。

  但与某些不争气还能全球销量第一的游戏系列不同,这种数量上的减半,还真不是单纯的偷工减料。因为,本作中的恶魔们,大都使用了全新的建模与动作模组,其中一部分甚至还拥有自己专用的技能及演出,其完成度与视觉效果之出色,说是创下了ATLUS游戏之最也毫不过分。更重要的是,即使是在我的旧版Switch上,这些炫酷的演出也保证了最基本的流畅,看得出来制作组在优化上,也费了不少心思。

  爱丽丝的经典专属技能“可以为我而死吗?”

  与制作组对剧情所做的事情一样,在以上种种基于游戏核心系统的大小改造下,《真·女神转生V》的游戏难度,自然也会大大降低。或者说,还是那个词——“温柔”。

  除了在上述内容的帮助下,让战斗变得简单外,游戏内的种种贴心设计,有时都“温柔”得让我反应不太过来。比如,在探索世界时,角色可以收集散落在野外的“HP”“MP”进行回复;在某些剧情中,可以与恶魔搭档,让其帮忙寻找散落的道具;再比如,玩家将要靠近BOSS级敌人时,“青神”将会亲切地提醒你,存档点总是出现得非常及时等等。种种“温柔亲切”的设计,都让我在游戏中“暴尸荒野”的几率,大大降低。对于那些从来没有接触过本作的玩家来说,《真·女神转生V》无疑会是系列最好的入坑时期。

  顺带一提,在重玩《真·女神转生III》的时候,我几次差点因为半路暴死,直接删了游戏。

  这些设计让游玩成本大大降低

  不过回过头来,我也想和你们聊一聊一些更加现实的问题。

  在游戏正式发售前,全球名气最响的传统游戏媒体,IGN同样为《真·女神转生V》作出了自己的评价。虽然,他们最终给游戏打出了不错,或者说 的“8分”,但却因为其中一些不当言辞,遭遇了玩家群体的冷嘲热讽。

  原因非常简单,游戏的编辑者是一位《真·女神转生》系列的新玩家,对系列血统的认知,让他非常自然地,在游玩过程中联想到前几年大火的《女神异闻录5》,并最终以一些不太合适的措辞,将《真·女神转生V》形容成了缺少“人文要素”的《女神异闻录5》。

  本作人气超高的回复系仲魔“伊登”

  实际上,我确实也无法同意这位编辑的意见。和描写个人意志的《女神异闻录》不同,《真·女神转生》让其感到缺少的“内涵”,实际上正是将整体格局,上升为末日中价值观冲突后,必然产生的无法适从。虽然保有一些设计上的“形似”,但两者的精神内核,却截然不同。可即使这样,这名编辑提出的想法也同样宝贵,因为这就是《真·女神转生》真正想要实现“重生”,必经的质疑和困惑。

  再说了,那篇评测最大的问题,其实在于他没有遵守ATLUS发布的直播、评测条例。

  2016年,ATLUS在系列二十周年之际,推出的《女神异闻录5》,因为出色的视觉设计,独特的游戏系统以及精心设计的剧情,受到全球玩家的一致好评。更让不少玩家,第一次有机会从全新的角度来看待JRPG——这个此前被普遍认为陈腐无聊的传统游戏类型。

  从某种意义上来说,《女神异闻录》为所谓“JRPG”的复兴,做出了功不可没的贡献,仅仅是近几个月,我就玩到了两部与它“同父异母”,却也同样 的《卡里古拉2》和《罪恶王权》。虽然,它们之间仍存在一定差距,但至少《女神异闻录》是个好目标。

  就我个人而言,《真·女神转生V》就是这样一款作品。除开风格和核心上区别,它的完成度完全有资格与《女神异闻录5》平起平坐。

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