天地劫:幽城再临:倾国倾城的外表搭配万里挑一的灵魂 故事讲得足
原标题:天地劫:幽城再临:倾国倾城的外表搭配万里挑一的灵魂 故事讲得足够“对味”
《天地劫:幽城再临》是一款紫龙游戏旗下的战棋类手游。其题材继承自国产经典武侠游戏《天地劫》系列,制作组在原作世界观的基础上,结合新主人公的冒险故事,塑造了一段引人入胜的原创剧情。
为了能把传统奇幻武侠的故事讲得足够“对味”,天地劫手游在画面、音效以及玩法上都下了很大的功夫。在游玩过程中,可以轻易地感受到,其文案体量和战斗演出的硬实力几乎快要溢出屏幕。对于一个移动平台的游戏而言,这种程度的制作并不多见。
同时,游戏通过一系列的战棋跟养成玩法,将宏大剧情和声画效果支撑起来,最后成为了一款 角色扮演战棋游戏该有的样子。
游戏已于3月11日正式开启公测
好看的皮囊也不都是千篇一律
天地劫手游的卖相其实并没有赘述的必要。游戏的美术文案风格统一且自成一派,深有考究,很难在其他手游上找到类似的气质。和出自流水线的作品不同,天地劫手游的风格不仅仅是一种视觉享受,更是一种对待神怪武侠世界观的阐释和思考。
古色古香和仙风道骨,只能概括其风格的一部分。在我看来,天地劫手游最独特的地方,在于那种由内而外所散发出的“沧桑”感。她就像是一本志异古籍,里面有很多褶皱跟蜡黄色的篇章。等翻开的时候,会活灵活现地跳出几个小人,跟你讲述不可思议的奇闻异事。
游戏中有着两套不同的天地绘卷
天地劫手游在尝试着去营造一种整体的沉浸感。在很多可以见缝插针的地方,都可以见到一些用心的蛛丝马迹。譬如道具说明之类的小文案中,就存在一些关于传统道教世界观的摘录。在有关系统的说明当中,也大量存在有关神怪文化和道教哲学的思考。
《云笈七箓》系宋代志怪学者张君房所著,为道家典籍
还原经典的立绘自然不必多说。在捕捉角色神韵的基础上,所有立绘都加入了大量的Live2D效果,其中包括大量贴合奇幻武侠背景的长发及绸布素材,让人物有了飘逸的独特风格,和呼之欲出的生动感。
同时,游戏还采用了相当华丽的3D战斗演出,为3D建模的战棋格局增添了强大的画面说服力。一方面塑造出了想象中神怪武侠的战斗体系,另一方面是为了还原《天地劫》原作那同样充满想象力的技能设计。
根据情况不同,游戏的演出效果各有千秋
除了文案跟画面以外,天地劫手游还为大部分的剧情对话都配置了全程语音。整体演出水准非常在线,属于能全程不看字幕也能够专心投入故事的高水平制作。此外,游戏还专门请到了为经典TVB影视剧配音的各位演员声优。在本就不错的演出水准上,更增添了一丝“情怀”感。
也许你不曾听过叶清的名字,但你一定记得他的声音
总而言之,天地劫手游的硬件条件十分过硬。更加难能可贵的是,这份外在的刚硬也包裹着殷实的内涵。庞大的文本量、精美的美术风格,最终目的都是为了服务一个有趣的灵魂,去讲好一个 的故事。
如果放下抽卡、冲榜,把天地劫手游当成一个单机玩,她也 是一部合格的作品。值得玩家像对待一个传统的战棋游戏一样,慢慢地掰开了揉碎了去玩。
战棋与养成系统的复合创新
与套路相对固定的传统战棋不同,天地劫手游有属于自己的一套克制关系,以及以此作为衍生的一系列养成系统有一个初步的了解。这套系统更加复杂,更加长线,同时也会撇去多余的随机性,能够给予玩家带来更多的战术难度。而在天地劫手游里。
天地劫手游的角色可以分为5个属性,分别是冰炎雷光暗。其中冰克炎、炎克雷、雷克冰,这属于比较常见的三角克制关系。光暗则有自己单独的克制机制。这套属性克制系统在某种程度上覆盖了原先战棋游戏常见的职业克制,并因此形成了一些奇异的化学反应。
最直观的一点,就是游戏中的T位表现。由于属性克制的关系,严格来说游戏里并不存在一个标准T位。单属性的T在攻关过程中总少不了被克制的时候。而在高强度攻关的过程中,劣势T位的坦度并不能弥补他在伤害上的短板。
游戏中铁卫的保护反击机制
天地劫手游对此的解决方法,是进一步强化T属技能的额外功能性。比如上图中的伤害反击型铁卫角色,可以使用技能保护队友,同时对敌方施加有害状态,并大幅提高自身输出。相当于是在用更高的输出来弥补肉度上的损失。
除了为角色提供更强的培养灵活性,天地劫手游也在用属性克制系统对养成曲线进行一定的收束。
在面对同级和低级的战斗强度时,属性克制的作用并不明显,玩家可以轻易拉起另一只水平相当的功能性角色,用来应对当前的劣势关卡。而在越级挑战的高强度战斗中,属性劣势的队伍发挥非常受限,会给玩家带来更大的挑战。让玩家有理由和动力,去培养多种多样的角色,而不是通过数值进行无脑碾压。这套系统一定程度上强化了战棋的策略性,在数值养成跟核心玩法中间找到了一个平衡点。
后期的关卡强度是很难有容错率可言的
对于享受极限养的玩家而言,整个开荒的过程是相当有乐趣的。因为在初次攻克经验跟材料副本到时候,玩家需要用战棋的策略性来解决很多属性跟数值上的劣势问题。因此我个人预测,天地劫手游在公测后估计也会成为跟舟游一样,成为一个集思广益的“抄作业“游戏。
玩家最想要的,也许就是那一口气
以我个人的经验来看,想玩爽一个手游的关键,基本在于游戏策划跟运营的实际态度。两者之中但凡有一个不让你安生,那么游戏体验基本就要泡汤一半。而策划作为最终执行者,基本每个月都要背上几口黑锅。
虽然所有线上游戏都在搞策划面对面,但走个过场、走个流程的还是大多数。作为一个手游玩家,其实本人确实也很少见到会认真采纳玩家意见的策划团队。所以在封闭测试期间,天地劫手游团队为玩家意见做出的积极响应,大家都看在眼里。
策划会顶着毛贼的头像,在微信公众号上跟玩家汇报工作
一测到三测期间,游戏一共更新了超过50%的主线剧情。一测简陋的3D模型在二测全面更新,二测声效跟配音上的不足在三测中全面改善,甚至全面突破预期。在公测中,玩家能够玩到的版本其实已经是锤炼百般的结果。
开发团队甚至照顾到了我个人对二测的评测意见,特别修改了战棋棋盘中的范围颜色的提示问题。
修改前
可以看到,危险提示范围的效果清晰了非常多
不仅如此,这次的公测版本同样吸纳了三测期间,玩家对于肝度的具体反馈。为此开发团队在原先的基础上调整了新系统“星盘“的开放等级,使其开放时间变得更晚,不至于在前期就让玩家陷入大量日常跟刷本的压力之中。
这就是一个典型的,策划希望玩家能够“玩爽“,同时又不至于对体验进行加塞的结构性调整。如果愿意沟通跟考量,那么策划跟开发团队本就不应该是玩家敌视的阶级敌人。把游戏做得更好玩,和指望游戏盈利,本质上并不是对立的。
我可以接受一个手游因为版本对角色和系统进行改动,也能允许官方不断推出新的强力角色。对我而言,这是一个玩家和开发团队共同成长的过程,我也会在能力允许的范围内去体验新的内容。前提是,除了自顾自地搞自己那一套东西以外,官方不会对玩家们的呼声装聋作哑,不会觉得玩家们就是一群会喷人的钱包。
对我来说,这是才是决定一个手游能否玩爽的根本标准。
最后
从公测的实际表现来看。《天地劫:幽城再临》,无疑是个相当具有诚意的作品。不说是不可不玩,但 得喜欢奇幻武侠题材和战棋养成玩法的玩家前去一试。
对于天地劫系列的老玩家而言,更没有理由拒绝这份诚挚的邀请。即便 新的美术风格格格不入,也可以从扎实的故事演出里找到熟悉的观感。如果你是被新风格吸引并且想要体验天地劫魅力的玩家,也可以在天地劫手游里,找到那些其他游戏能让你爽玩的元素。
玩家是自由的,游戏是免费的。文章能传达到的只有诚意。反正3月11日就开公测了,如果觉得不踏实,倒不如亲自一试,肯定比所有评测都管用。