《宇宙大拍扁》抢先评测来啦!胡逼的终点 是臭味相投
原标题:《宇宙大拍扁》抢先评测来啦!胡逼的终点 是臭味相投
成本高昂的3A游戏受困于资本,往往难以散发个人开发者的魅力。区别于小众独立游戏,一个3A作品开发时,环节中的每一个工作者都会是一枚螺丝,为了整体服务,集体利益也会大于个人,一个IP无论换了几任策划,其展现的都只是最尖端的技术与市场当下主流审美的走向,玩家体会的也只是大众喜爱的意识形态或是声势更大的团体力量,至少是他们认为的那种。任何3A游戏都会将风险控制至 ,甚至还需要叠BUFF来为自己保驾护航,试图拉拢更多元的社群。
而独立游戏的魅力,则在于其对设计语言的应用。通俗来讲,就是开发者个人审美的极端展现。两者的区别,是显而易见的,独立游戏可以只由个人的喜好来主导产品风格,毕竟千金难买爷乐意,我得先自己开发爽了,才有你们爽的。所以,往好了说,独立游戏是由一个人带头的小众意识狂欢,在网络的犄角旮旯中寻觅知音共鸣;往差了说,就是一群臭味相投的狐朋狗友撺哄鸟乱。
而乐意将一些奇怪的癖好和危险的想法,相互交流再进化的,总是这么些独立游戏玩家。那么,喜欢一款独立游戏,一定是与开发者有着相同病情的症状,当然也可能是一堆携带有相似症候群的病友集合,加剧了整个症状的异变速率。
总之,最后不是玩家逼疯了作者,就是作者逼疯了玩家,游戏越不着边际想法就越天马行空,独立游戏要做的,一定是别的游戏做不到的事情。
所以,说一个人没谱那可能是在损你,但说一款游戏胡逼,那一定是说它牛到不行。
有多牛?事实上,你很难从这款游戏的名字中悟到什么,甚至你在游玩许久以后,也不会觉得这款游戏和它的名称,有着什么样的联系。《宇宙大拍扁》像是一盒扔在角落里的桌游,打开以前完全没法想象它是个怎样的游戏,有着怎样的玩法。而即使你打开了这款游戏,它也只是自顾自地将一张没头没尾的说明书拍在你的脸上,对你说“照着玩就行”。
《宇宙大拍扁》给了我极其强烈的桌游感,让我想起了那些十分繁琐的规则,看着十分费力的文字描述。不过,只要你能忍过这些十分惨烈的交互设计,它就会让你觉得十分好玩,有趣的一面,也将逐一展现。
这些像是由乐高积木堆起的模型,凑出来的胡逼游戏,竟然是一个肉鸽玩法的冒险传,而且还是DND那个方向的角色扮演游戏,乍一眼还以为是MC呢。游戏中,玩家要做的就是选择自己的英雄,凑出自己的阵营,随着冒险不停革新自己的阵容,最后打败BOSS,王道而又老套。但只要沾上胡逼二字的游戏,就会因为个人想法的差异,而不再普通。
举个例子,当你发现自己的饭里有鼻屎时,会选择怎样的方式,打死那个始作俑者?你现在一定想着,游戏中会有怎样残酷的手段,才能发泄愤怒,但《宇宙大拍扁》中的角色,只会简单地说句“还有吗?”,更有甚者,会因为鼻屎的稀缺而发怒,牵连他人。
这种极其奇怪的下三路事件,在游戏中层出不穷,恶作剧被原谅了不但不感谢对方,还会感到不高兴;勇敢地承认在别人饭菜里放了鼻屎,会被认为拥有美德,从而和被害人结成兄弟;在别人的枕头下放指甲盖,引起了她的心情变化,最后结成了情侣,收获羁绊。花样频出的整人手段,却引来了和现实不一样的反应,在游戏中构成了极大的反差感,给予玩家新鲜的游戏体验,这让一个普通的王道冒险故事,最后却演变成了探究人伦底线与下限的社会实验。
而《宇宙大拍扁》的胡逼,也并没有局限于这种小打小闹,甚至更进一步地将胡逼进行到底。比如,有了感情的角色会结婚甚至怀孕,怀孕中的角色会承受数倍的伤害,但在产后获得一个新的作战单位,结婚的双方不限制种族,甚至是人与机器人也行,这种不受控制的狗血桥段,让玩家的冒险像一匹脱缰的野狗,随时可能撞到树上,狗血淋漓。无法预料到的事件,总是出其不意地给玩家一个惊喜,让你在这种荒唐的处境下,苦涩一笑。
为什么是苦涩一笑?因为这个游戏虽然胡逼,却在玩法方面有着异常的仪式感——严格遵循着说明书的这套战斗系统,将己方棋盘分割成了上中下三路,意味着前锋、中卫、后援;突然诞生的爱情结晶,会因为己方来不及招募肉盾,而暴露在敌方的火力之下,早早夭折;冒险中角色间的低级笑话,也会影响情绪,乃至扰乱作战。上一秒你还在感叹故事之荒唐,下一秒就因为荒唐而送命,这种直接影响到作战安排的随机事件,也成为了《宇宙大拍扁》的乐趣之一。
除了随机事件,游戏中同样有许多可控事件,比如游戏开盘时会随机从三个角色中给予玩家一位成长角色,包括小女孩、机器人与没有手指的男人。
小女孩每隔一段时间会发现一个道具然后进行吞噬,你可以告诫她,也可以纵容她,把她当作生产装备的工具人,但如果多次纵容,小女孩最后会吞噬掉玩家的英雄角色,荒唐至极。不过理性之下,这种奇怪的展开,却诞生了游戏中最强的吞噬流玩法。
机器人则是会随机寻回其身体部件,从最初的头开始,一步一步拼凑成为高达,而根据选择零件的不同,也会成为不同走向的机体。但因为可控,机器人也是最弱的成长单位。
最戏剧性的是断手男,他的手指认为这个男人配不上它,离家出走了。所以,你需要让这个男人不停地击杀敌人,证明自己,每数次击杀便会得到一次攻击力成长,最后被自己的手指认同,练就一阳指,成为最泛用的成长单位,也因为极其强力,反而出现了二动辅助的进阶玩法。
每个成长角色都严格遵循着游戏规则,有着自成一派的体验,这和玩家开局自选的英雄角色,形成了鲜明的对比,却又相辅相成,往往成长角色需要搭配对应英雄,才能发挥全部价值。
另一方面,在《宇宙大拍扁》中,想要升级角色,就需要喂相同颜色的道具,抛开小女孩的自主吞噬,其他角色都需要一步一步喂养进化。有趣的是,每一次喂养,都会对其名字进行干涉,所以看一眼其他玩家角色的名字,你就立刻明白他走了什么流派,这也算是《宇宙大拍扁》极其魔性的一个特点。
你说胡逼,它的核心战斗与培养又尽显硬核;你说严肃,它又无时无刻不在说着那些下三路的土味段子。
胡逼与仪式感相互穿插在这个荒唐的游戏里,随机事件怎么糊弄怎么来,而游戏玩法的一面又尽显严谨,不容一丝马虎。奇怪的是,这割裂的游戏体验却并没有影响游戏节奏,这就是回合制游戏的优势。
在《宇宙大拍扁》中,井然有序的战阵安排、阵容搭配,是战斗中玩家不停抉择的内容,而胡逼的事件,则是战斗外的环境要素,被具体地分割到了战斗以外的环节,它们可能直接或间接的影响战斗,但并不会让玩家从排兵布阵中抽离一部分精神,去专门注意这些内容。所以,尽管这个游戏的元素较多,却并不会让玩家显得疲惫,大多是自主发生的事件,也让玩家更像一个看客,看着这些角色胡闹,自己只需要一心安排好生存与战斗,尽人事,听天命。
这也是我最喜欢《宇宙大拍扁》的一点,开发者很明白什么时候该收敛,什么时候该放纵,他不是真的疯,也知道肉鸽游戏中随机性的地位,随机事件的重要性,更明白理性的作用。他明白玩家只是需要一些情感的发泄渠道,也深知发泄过后,就是实质内容的磨合。
开发者要是真的疯了,玩家是避之不及的。
所以,只有玩家是真的疯吗?玩家也只是想要尝试,并不是真的没有底线,如若是一滩烂泥的胡逼游戏,也只能尝个新鲜,过后就再无人问津,没有内核与玩法支撑的游戏只配猎奇。所以,在这种奇妙的默契下,开发者和玩家一同享受着这个氛围,在这个胡逼的游戏里尽情下沉,却又保持一丝理智,去探索关于数值方面,更深层次的玩法。
用胡逼作为调和剂,围绕玩法进行长期革新,这也是《宇宙大拍扁》最有战略性的一点。直到玩家最后战胜BOSS,将BOSS一鞋底拍在案板上,你忽然发现,作者并没有忘了游戏的名字,他自始至终是醒着的,于是这个交互设计极其惨烈,却连回合结束都要设计成拉杆的游戏,又充满了神圣的仪式感,让你意犹未尽。
出色的战斗系统与荒唐的随机事件,共同构成了这个胡逼游戏的全貌,既有硬核的玩法也有放松的调侃,让玩家充分明白游戏的本质是娱乐。开发者用极具有个人特色的游戏审美,带玩家进入了一个下三路的冒险故事,又用硬核的内容告诉玩家,脑子里不要只有下三路。
如果你戴上耳机,还会惊讶地发现开发者打了个做桌游的幌子,来顺道推销自己的歌单,尽管和游戏地图并没有那么贴近,但足够好听,开发者并没有想要将某种执念贯彻始终,只是一味地将关于自己审美的内容尽情输出,吸引自己的同好。
因此,我不能保证每一个玩家都能将这个游戏全盘接受,但开发者做这款游戏时,一定是爽到不行。毕竟,每一个坚持将《宇宙大拍扁》玩下去的玩家,都会是兴趣爱好高度相同的人,在没品与有品之间,游离徘徊。
期待《宇宙大拍扁》未来的更新内容,在现阶段足够 的框架下,填充更丰盈的版图。