《星际乐土太空基地》测评来啦!60%的模拟经营 还有4X和RTS
原标题:《星际乐土太空基地》测评来啦!60%的模拟经营 还有4X和RTS
模拟经营游戏在整个电子游戏发展史上,都拥有举足轻重的地位,玩家们乐于在游戏中扮演各式各样的经营者,满足现实中难以实现的愿望。随着时代发展,越来越多的模拟经营游戏主题出现了,有扮演船长在宽阔海域乘风破浪的“大航海时代”系列,有扮演历史人物经营国家的“文明”系列,甚至还有像《星际乐土太空基地》这种,扮演指挥官经营宇宙空间站的独特主题。
如果要给《星际乐土太空基地》加上一个标签,模拟经营会是最恰当的那个。不过,在此基础上,它又拥有一部分“4X”策略以及一部分RTS战斗玩法,这使得我们如果单用一个标签形容它,会显得不太合适。可如果把《星际乐土太空基地》的游戏性均分为10份,我想,模拟经营起码可以占其中6份,“4X”策略和RTS只能均分剩余4份。
这当然不是《星际乐土太空基地》的缺点,仅模拟经营玩法来看,《星际乐土太空基地》就已经足够耐玩。当整个游戏风格都充斥着轻松易懂的幽默,这段耗时不会太长的空间站指挥官任职期,确实为玩家创造了一段不错的游戏时光。
《星际乐土太空基地》是一款拥有单人体验模式,但更适合多人对战的游戏,它拥有类似“文明”的多种胜利方式,比如可以直接理解为“好评胜利”“赚钱胜利”“存钱胜利”以及“ 胜利”这几种。这些胜利方式围绕着本作的核心机制衍生,了解如何胜利,也即意味着理解《星际乐土太空基地》的玩法系统。
“好评率 ”是最契合《星际乐土太空基地》模拟经营玩法的胜利方式,玩家扮演的空间站指挥官在这种胜利目标下,完全可以理解成空间站娱乐会所总经理,毕竟这种胜利方式意味着玩家将在游戏全程优先思考——如何满足空间站旅客的需求。
《星际乐土太空基地》的模拟经营玩法看上去走了种由浅入深的路数,玩家观察并迎接初级客人,继而建造服务性建筑满足初级客人的需求。随后通过客人给出的好评获取“研究点数”攀高科技树解锁新建筑,然后迎接需求更高的客人,建造更多不同的建筑满足他们的需求。
这种方式的优点,在于通过数值设计控制玩家的游玩阶段,让玩家在尽可能舒适的游戏节奏下,逐步体验游戏内容。不过对于模拟经营玩法来说,《星际乐土太空基地》的游戏性不算高。
虽然设计了十分有趣的建筑建模,但除开一些发挥特殊作用的建筑,绝大多数建筑都没有交互功能,玩家只是把建筑蓝图摆好,等待建筑机器人自动建造,然后看着游客们来来去去,仅此而已。
这明显反映出《星际乐土太空基地》在模拟经营玩法上存在的一个问题——深度不足。
《星际乐土太空基地》的建筑建造并不存在互相之间的影响,这在降低本作布局玩法学习成本之余,同样大幅降低了布局玩法的深度。随游戏进程解锁的大多数建筑,除了外形上完全不同,作用上都只是满足游客的某种愿望,对周围环境不会造成太多影响。这直接导致《星际乐土太空基地》的布局玩法,有些过于简单。
制作者明显意识到了这点,于是安排了一些建筑附加效果“2选1”的选项,增加一些布局上的要求。比如增加某种建筑的游客数量,但会增加垃圾产出的附属效果,就意味着玩家要在这建筑旁稍微多放些类似“垃圾桶”的道具。可惜的是,这些小选择在增加布局玩法深度上,无法起到除了“意思意思”以外的更多效果。
但布局玩法深度不足,不意味着《星际乐土太空基地》的其他玩法同样不够深度,虽然本作系统整体都不算难以入手,但依然有些让人眼前一亮的设计。
比如,不同建筑需要不同种族的外星人员工,这些员工直接来源于游客,并且会在需求没有满足,或者“钱花完”后撂挑子一走了之。为了满足消费需求,员工会不断向玩家提出升职加薪请求。玩家满足员工的加薪要求后,“薪水”会直接打到员工的“账户”。
值得专门提及的是,发给员工的“薪水”是可以被消耗的能量,这也意味着员工们会拿着你发的钱,继续在你开的店花掉,可以说非常资本家了。
《星际乐土太空基地》足以用有趣形容的资源设计,通往两种有关资源的胜利方式——“赚钱最快”和“存钱最多”。
除了用来攀高科技树的“代币”,能量是本作的通用资源。玩家的能源核心可以不断储存能量,但拥有上限。能量可以被用来建造所有已研究的建筑,但这并不是建造建筑的 方式,建造建筑的两种方式,则直接带来了“赚钱最快”继而“存钱最多”玩法的差异。
特殊建筑“工厂”的使用方式,成为通往不同道路的分叉点。
游戏前期玩家就能解锁建筑“工厂”。“工厂”可以制造玩家可以使用的任何建筑和道具,但必需塑料、矿石等特殊资源。这些特殊资源来自于“生态甲板”。这是本作另一个有趣的设计——三层“甲板”。
底层甲板提供基础建筑,二层甲板提供娱乐建筑,三层甲板无法建造大型建筑,但可以被玩家任意改变生态环境,提供独立存在的简易沙盒玩法。为了让游客和雇工更方便地在甲板间上下,如何更好地布置甲板之间的通行方式,也就成了布局玩法的另一补充。
底层甲板和二层甲板功能基本相同,但三层甲板则提供独特的特殊资源收集,这些资源在被玩家收集后,直接可以成为“工厂”制造建筑的材料。不多的材料往往就能直接制造出动辄需要数 量的高级建筑,抛开制造等待时间不谈,极具“性价比”。
当游戏进程继续到中后期,不同胜利目标的玩家就已经开始了不同的选择——是继续花能量买建筑增加能量收入“赚钱”,还是通过“生态甲板”和“工厂”制造建筑,扩大核心储存上限存储更多能量“存钱”。
关于资源的有趣设计成功地提供了两种玩法,但无论哪种胜利方式,都和“ 胜利”的核心,小规模RTS战斗脱不开关系。
在建造“安保厅”建筑后,玩家就可以制造无人机和机甲,除了用来自保外,还拥有了主动发起战斗的权力。加之因为地图是个完整闭环,当玩家扩张到最后,必将和“敌人”当邻居,无论是为了抢占地图、消灭“敌人”还是为了防御随时可能到来的攻击,一定数量的军事力量都是玩家必需的。
“ 胜利”的胜利方式鼓励玩家主动进攻,成为空间站 的指挥官。不过就目前的RTS作战体验来看,首先战斗机甲种类不多,也没有类似“炮塔”的塔防玩法,可操作空间少又仅限于小规模部队移动作战,战斗深度并没有达到合格的RTS游戏水准。与其说是种独特玩法,倒不如说是通过设计小品级RTS玩法,为游戏多设计种胜利方式,在模拟经营元素上锦上添花。
很明显,《星际乐土太空基地》制作团队从一开始就没有妄想开发出一款“十全十美”,融合多类型的游戏,而是意图在幽默恶搞的风格和足够耐玩的模拟经营元素外,为游戏多添些有趣玩法。
从这个角度看,《星际乐土太空基地》无疑是款成功的游戏,它确实能够为对模拟经营游戏感兴趣的玩家,提供看似大锅乱炖,但又主次分明的游玩体验。