VR游戏《A.D. 2047》评测: 的画面却没有足够互动元素支撑
原标题:VR游戏《A.D. 2047》评测: 的画面却没有足够互动元素支撑
《A.D. 2047》这个游戏,理论上我觉得不应该将其归类为“游戏”——我更愿意将其称呼为“互动电影”。
当然,从VIVEPORT的介绍上也能看出来,开发方Leenzee Games也是将本作称之为“VR互动电影游戏”。这也就意味着在本月即将登陆到Steam的《A.D.2047》除了“看”以外,还需要玩家对其进行大量的反应与操作。
VR游戏这一小众品类,对于现在仍然还肯在这一领域辛勤耕耘的国内开发商而言,肯花上4年时间去搞出一款作品其实是件挺不容易的事情。然而虽说做游戏的过程很苦,但最终买单的玩家看的也只会是成品的质量。
可惜的是,《A.D 2047》所交上来的答卷让我意识到,国内的VR游戏,还有着很长的路要走。
总览
画面——虽然有不少穿模的情况出现,但整体美术表现力尚可。
系统——游戏系统并不复杂,然而缺乏有效的提示与交互元素,非常影响游戏体验。
剧情——流程不长,但内容充实。配音稍显不自然。
操作——键位设计有些不合理,长时间游戏对手指负担较大。
其他——存档点设计不够合理,偶有BUG会导致游戏崩溃。
的画面却没有足够互动元素支撑
一说到互动电影,很多人都会想到之前曾经大热的《底特律:成为人类》。通过自己参与一个故事,并且根据选项的不同去体会截然相反的故事线。而以第一人称视点的VR游戏,虽然缺少了电影般的镜头运用,却会有着更加身临其境的代入感。
《A.D.2047》的设计思路可以说很讨巧。与其要考虑镜头语言的安排,直接把玩家扔到一个早已设计好的环境中要来的更加简单粗暴些。
世界观的塑造很有看点
游戏的整体美术风格让我有种开发组的成员都是从大手子开发团队出来的错觉——小到摇曳的火光,大到抬头望去的大楼,抛开一些受限于技术力的违和感,画面表现力在国产VR游戏的水平中倒算得上出色。
游戏中所展示的世界是味道很正的“赛博朋克”世界。得益于美术的扎实,“Hi Tech Low Life”的反差感让我确实有种身临其境的错觉。虽然我个人感觉2047年的中国应该不是这个样子,但那种霓虹灯在窗外闪烁、凌乱房间中的圆形智能机械人、全息影像打造的交互方式,配合着熟悉的四川话和基于成都所打造的赛博城市,游戏由内而外还是散发着“亲切感”。
现实与虚拟的交汇,在VR眼镜中变得更加真实了
但很可惜的是,这种亲切感却只仅仅停留在了“视觉”这一层面上。
按照《A.D.2047》的操作方法,其实是完全能够平行移植到任意一个平台的——不同于传统印象中的“VR游戏”,这部作品中互动元素数量的实际上非常有限。
游戏并没有提供自由的移动,即便是在充满了各种细节的场景中,玩家也只能根据指引移动到某个特定的位置,再进行有限的互动调查。当你在桌面寻找物品的时候,却发现除了几个特定的杯子、书籍和乐器以外,其他所有的东西都只是一团有外形的空气。
例如车里有许多元素,但一个都没法互动
或许在这里拿《半衰期:艾利克斯》作比较有种“国家队跟社区队一起踢球”——要说是欺负人也确实无法反驳。但实际上,要想好好营造出一个VR游戏的真实感,那些看似可有可无的交互才是真正的关键点。
在VR游戏中,由于玩家的临场感会更强,推进游戏的过程中,玩家所做出的行动也是凭借着现实生活时所倚靠的“直觉”。比如看到一个纸团就会想着丢出去,亦或是看到什么书籍就想翻动看看。“探索”是人类的一种本能,《艾利克斯》中那些对推动剧情毫无用处的瓶子、碟子、油性笔则恰到好处地满足了玩家“所见即所得”的真实感。
虽说没有设置自由移动可以在很大程度上减轻玩家的眩晕感,并且可以让玩家集中在制作组想要展示的内容上。但正因为无法在自由移动与互动元素的缺失,即便是玩家可以自由地环绕四周,却还是会觉得很难融入到这个世界之中。
短小却充实的赛博故事
作为互动电影而言,《A.D.2047》的主线故事却是一个融合了科幻、悬疑、推理等各种元素的侦探小说。整体游戏以解谜+叙事相互穿插,不断地向前推进。
虽然游戏设定在了大企业当道的未来时代,但游戏剧情并非那种宏大的叙事结构。故事通过通过男主的前女友的一起车祸快速带入到与幕后黑手的对决,总的来说,在剧情的处理上倒还算干练,除去一些令人会感觉尴尬的感情桥段以外,探案与关键剧情倒是丝毫不拖泥带水,沉浸感也比较出色。
虽然配音还是略显尴尬,但习惯了后感觉还不错
游戏整体流程并不算长,在短短几章篇幅要阐述角色之间的关系和故事背景是比较困难的。但好在《A.D. 2047》所展示冗余内容并不多,也很容易让玩家梳理故事剧情。
不过可惜的是,游戏中所提供的选项除去会影响一部分对话内容以外并不会影响故事的走向。这让游戏也失去了二周目的意义。同时在故事发展的过程中,并没有需要玩家主动推理的内容。在调查的部分,只需要选择正确的调查对象,角色会自动进行推理,在可玩性上有了些欠缺。
剧情的走向其实并不是很难理解
欠缺的引导与提示
非常遗憾的是,作为互动电影而言,《A.D. 2047》的引导与提示部分做得令人不敢恭维。
或许是制作组不想通过一些提示符号来破坏精心塑造的世界观。游戏的操作指南被做进了书桌上的一个数码提示板。但作为刚进入游戏的我而言,既看不到游戏的键位设置、也完全不知道游戏的操作方式。在游戏的起初10分钟里,我竟然完全不知道人物要如何移动——虽然游戏中有一个人物位置的剪影,但只要自己走上两步,眼前就会蹦出一个“已经离开范围”的提示框。
费了很大的劲,我才终于搞懂需要用视线正中间的提示点对准剪影,再按下指令按钮角色才会移动。在琢磨的过程中,系统没有给出任何提示。而真正的游戏操作方式的介绍,只有玩家先自行摸索出走到书桌前的方法才能看到一块提示板,令人感到有点啼笑皆非。
中间的白点就是视线的中心点
而同样的挫败感还来自于调查部分。
调查也同样需要玩家将视线提示对准调查的地点才会出现一个读条。然而需要调查的地点也同样完全没有任何的提示。游戏一开始就需要我去找到解锁电脑的密码,但由于系统缺乏有效的提示,我只能费力又茫然地将提示点一次又一次地对准想要调查的位置。夸张点说,这样反复而枯燥的操作是一场噩梦——无论是对我的眼睛而言,还是对我的脖子而言。
本身游戏就已经缺乏了互动的元素和足够的提示,却又因为同时在玩家眼前塞入了大量的场景细节,整个场景变得毫无层次感。且不说要对准调查点,就连想要调查的内容都难以找到。而本身已经较重的VR眼镜,再加上需要频繁运动的脖颈,这种加在身上的“负担”让我不得不玩十几分钟就得摘下眼镜休息一会儿。
没有任何提示的环境,却又充满了细节,让我根本找不到调查的方向
好在游戏不仅仅只“视线调查”这一种互动方式。在游戏的中后期,凶狠的杀手会毫不留情地向玩家发起多种多样的进攻,玩家也可以用枪或是拳头来击退他们。在动作要素上,《A.D. 2047》采用了子弹时间,给玩家留出了足够的反应与瞄准时间,对于一个强调解谜的VR游戏而言确实也提供了一些新鲜感。
VR游戏的一大亮点就是射击体验会非常出色
不过“限制范围”的却设计却影响了这些动作场面的表现。同样因为缺少了没有足够提示,在游戏的过程中,我本人并不能非常清晰地判断能够活动的范围。在与BOSS交手的一些场景中,因为移动而不断出现“已经离开范围”的提示屡见不鲜。
提示并不是突兀地加上几个标识就可以解决的;这需要开发团队对于玩家的潜意识进行仔细钻研。毕竟在站立游戏的情况下,当玩家防御住敌人的第一次进攻后,向前迈出一步做出反击是一个本能的反应。
游戏中有出拳的QTE设置,很难不让我向前走上一步
为了不让游戏因为随意移动而穿帮,把这警告提示种强硬的“阻隔感”施加到玩家身上的做法,我觉得并是一种下策。
VR游戏的引导是一个非常重要的设计点。在为玩家所打造的世界中,如何清晰地告诉玩家所能触及的边界、以及让玩家去理解游戏交互的机制,是可以非常有效地提升游戏的初期体验的。但显然,《A.D. 2047》的提示基本只能用“聊胜于无”这几个字来评价。
顺带一提,游戏中期的枪战过程中,提示玩家移动的剪影的颜色竟然会从蓝色变成黄色。而黄色提示在游戏初期指的是需要“玩家摆出相同动作”,这两种提示颜色一下子就打乱了我对于之前提示的认知,让我实在无法理解这种设计的用意。
增加负担的操作与不合理的存档
我不知道《A.D. 2047》采用的究竟是怎样的操作方式,但根据我所使用的HTC Vive双手柄来看,“游戏内展示的手柄按键说明”与“实际的手柄按键排布”是有着明显的区别的。
不过就算是完全不看说明,玩家稍微摸索一下也大致能搞清楚每个按键的功能。可即便是这样,游戏的按键排布也并不合理。
举例来说,游戏中想要拿起物品就需要持续按住Vive手柄的侧键。一般来说,玩家在使用Vive手柄的时候,拇指用来操控PAD板的转向,食指用来扣动扳机,只有中指和无名指才能够得到侧键的位置。而人体手掌的结构则限制了中指与无名指缺乏足够的按压力度,也就是很难做到长时间按住侧键。游戏中期有几场战斗需要玩家全程手持 ,也就是需要玩家一直按着侧键进行射击,战斗时间一拉长,两根手指的酸痛感也就变得非常明显了。
为枪梭装填子弹的互动虽然真实,但实在很麻烦
同时,游戏中一些需要互动的谜题只需要用手柄触碰画面中相应的位置即可操作,可游戏中所出现的选项却又只能用PAD板来进行选择。既然选项也同样是以“图形化”的方式直接出现在玩家眼前,那为什么又不能让玩家像往常一样,直接用手柄来触碰选择呢?两种不同的操作方式杂糅在一起,实在令人费解。
《A.D. 2047》另外一个非常影响游戏体验的地方,就在于游戏的存档位置设计的不够合理——实际上,《A.D. 2047》并没有提供手动存档的系统,而是在经过了某个故事节点之后,游戏会自动解锁该故事章节部分,而这个解锁的章节开始就是玩家的自动读盘点。也就是说,玩家在Game Over之后,不会立刻从Game Over的节点开始,而是直接从这一章节的开头部分开始。
游戏中有许多需要玩家快速反应做出操作的QTE内容,当玩家没能快速找出需要操作的部分时,游戏就会Game Over。在中期枪战剧情中,我因为缺乏必要引导提示而被BOSS各种一拳放倒,被迫经历了十数次的“重试”。多次重试本身其实对我来说并无所谓,然而每次重试竟然都只能从枪战的开头部分重新开始,这就让我感到非常恼火了。
一些剧情可以失误两下左右,而重要的BOSS战却基本不能失误
枪战流程本身不长,然而玩家在快速反应部分的容错率却是0,也就是说,只要在关键时刻稍有迟疑,玩家就不得不重新再经历一次非常累手的枪战体验。更不要说玩家根本不知道需要快速反应的部分在哪里。这令我在本身体验就并不良好的游戏流程中,更有了数次想要直接删游戏的挫败感。
总结
《A.D. 2047》作为仍算小众的国产VR游戏,确实有着还算不错的美术表现和故事设定。然而依旧要明确的是,既然要以“游戏”作为载体,游戏性的高低必然会影响玩家的判断。受限于开发技术的原因,《A.D. 2047》在可玩性上却有着无法忽视的弱点。
游戏中部分场景中出现的道具穿模暂且不论,过多的黑屏过场(例如一小段开车竟然能连续黑4-5次平缪)、一些BUG(例如在给枪装弹的过程中,如果把梭子与子弹靠的过近再进行装填,游戏会直接报错)的存在也影响到了游戏的整体质量。整个《A.D. 2047》暴露出了开发组对于VR游戏交互上的不成熟,导致整体游戏虽然有着不错的外表,内里却是包裹着打了折扣的乐趣。
VR游戏并不仅仅是做一个360°的全景游戏那么简单,它有着传统电视游戏所需要更加关注的问题点:帧率、交互、色彩、空间感、音响效果、眩晕减轻……开发一款 的VR游戏的确很难,而在前几年标榜“VR元年”的热潮退去之后,现在也是各位VR游戏开发商们应该好好思考一下的时候了。