《烬土行者》评测:灰白世界的末世废土冒险 独特压抑风格
原标题:《烬土行者》评测:灰白世界的末世废土冒险 独特压抑风格
辐射1风格的故事
由Dontnod(《奇异人生》系列)的联合创始人 Hervé Bonin的新工作室Nameless XIII出品的《烬土行者》很早就通过其独特的视觉风格吸引了我的眼球:被火山灰覆盖的世界呈现出一片死寂的灰色,身着厚重防护服的探险队在未知的末世废土世界中寻求渺茫的生存希望......
看起来似乎是一个《辐射1》的AVG版游戏,但是它又不同于一般的AVG:有一个相对自由的可探索场景,而Dontnod在多样化交互与树形剧情发展方面的经验也是值得信赖的,看起来只有一个问题,就是跳票——经历了近一年多的疫情,我愿望单里的游戏可谓是跳的七七八八,还能按时发布的所剩无几。所以当4月16日《烬土行者》准时上线时,感觉还是有些惊喜的,那么这个游戏的玩法和内容究竟如何呢?
在《烬土行者》的世界中,大范围的火山爆发几乎毁灭了地表的生态环境,残余的人类只能聚集在少量的“穹顶”内,而主角小队所居住的“穹顶”已经慢慢地要丧失作为庇护所的功能,于是带着挽救穹顶内25万人生命的使命,小队踏上了寻找新的家园的征程。
游戏的核心玩法围绕着两个要素进行:事件选择与资源管理。在以“信标”作为线索寻找新家园的过程中,会遇到各种各样的事件,而根据玩家应对事件的处理,可能会有正面或者负面的效果。这些效果体现在需要管理的资源中,就是血量(战斗则会减少)、饱食度(随时间流逝)、精力(随时间和动作消耗)、温度(随时间流逝)、心情(受各类事件)的增加或者减少。
根据4名队员各自的特长,事件的处理方式基本上可以分为“外交”(握手图标)、“智力”(脑力图标)、“武力”(拳头图标)和“潜行”(眼睛图标)四类方式进行,比较有趣的点在于,对于所有的事件而言,结果都是随机的,是受一个投骰数+队员特长+心情修正来造成最终的结果(本作是极简UI,看不到这个投骰的过程),所以保持一个良好的心情是非常必要的。
不过总的来说,和野生动物相关的事件都是偏负面的(应该尽可能强硬的处理),而和野人相关的事件都是偏正面的(尽可能通过友好的方式来处理),此外很多时间并没有完美的选项,比如在陌生人那里休息可以白嫖一次回复的机会,但另方面也可能被偷走物资,拯救一个处于危险状态的队友可以保住他的性命,但另一方面也会失去他背包里的物品等等。
除了事件以外,还有一些和这个末世背景相关的收集品。
这些收集品可以在文本中查看,单次游戏很难收集齐全,在多周目的游戏内可以查看之前找到过的文本记录内容。
除了事件以外,游戏最重要的玩法是“资源管理”,资源就是在世界地图和事件中可以获得的木材、食物和药品,用来把队友的状态保持在一个健康的范围:也就是上文提到过的血量(战斗则会减少)、饱食度(随时间流逝)、精力(随时间和动作消耗)、温度(随时间流逝)和心情(受各类事件),这些数值的回复都需要“宿营”——这毫无疑问让人想到了《暗黑地牢》的设定,《烬土行者》应该是受到了《暗黑地牢》的启发做了一个相对而言更加丰富一些的露营系统:
(1)首先是生火,根据投入1-3木材会回复5-15温度数值,并且对饱食度、精力、血量和心情的回复产生不同的加成效果,但需要注意的是投入的木材越多,遇到袭击的几率越高。
(2)生火之后可以为小队成员提供食物(根据无火到大火提供4-7饱食度)、药品(根据无火到大火提供3-6血量)。
(3)队员可以执行看守(回温度降精力减少被夜袭风险)、睡觉(大幅回精力)、谈心(提升心情)、寻找物资(几率找到1-3各类物资并且增加或减少心情)。值得一提的是各个队员有不同的特长,越擅长执行某项任务的队员执行时消耗越少(比如擅长寻找物资的去找的话饱食、温度、精力全部-1,而不擅长则会全部-3),此外任务执行的效果还会受到队员心情状态的影响,队员特长、心情修正后的投骰数决定了任务执行的成败。就我个人游玩的经验来看,让擅长寻找物资的队员一直去找就几乎可以永动了(包袱满了就丢药,尽可能多地带木材和食物)。
(4)可以给篝火加木材一直休整的,但随着时间推进遇到夜袭的几率越来越大,因此不推荐。
*小TIPS:捡取资源是精力消耗的主要来源,因此尽可能让晚上没事做(不用去找物资也不用谈心)的队员来执行。
除了在一片死寂的原野中游荡,在每个关卡大的节点也会来到一些室内的场景,比如第一关的关底会来到野人的宅邸。
第三关的关底会来到拉萨路观测站,这里也会面临整个游戏中最为重要的分支决定。
在每个关卡结束时会出现一个统计,标注玩家遇到的关键事件与应对的风格。
最终大约68天左右可以通关,大约是4个关卡2个半小时流程的样子,当然游戏中存在一些分支,可以尝试做各种不一样的选择。
颇具特色的艺术风格与过于简单的游戏内容
并没有那么丰富的分支剧情
虽然官方宣布有“34种”结局,但事实上本作的剧情路线并算不上丰富。主要问题在于:看似自由探索的场景其实是一本道,也就是你基本上没有什么“自由”探索的余地,无非是在每个章节中选择一下“岔路”罢了。而这些岔路虽然会导向不同的剧情走向,但大部分都是剧情的无疾而终,类似于尼尔机械纪元虽然有26个结局,但是正经的其实也就是三周目+一个真结局而已。类似的,本作其实最重要的分支其实只有拉萨路观测站决定去哪个穹顶)——之前的分支大多会导向一个“无疾而终”的快速bad ending。而哪怕是理论上最长的good ending剧情线,也仅仅只有两个半小时的流程长度而已,剧情的深度与厚度显然是有所欠缺的。
并没有那么有趣的世界事件
事实上,本作的游玩体验很像一个没有战斗内容(战斗就是判定一下然后扣血)的《旗帜的传说》,《旗帜的传说》也是会随着“车队”的推进遇到各类随机事件,然后根据玩家的选择会产生各种各样的影响,但是《烬土行者》并没有实现《旗帜的传说》中世界事件的趣味度,因为所产生的结果都是比较单一的,没有那种“伏线”式的剧情——比如我路上救了一个野人,以为后续的野人村庄会有剧情,结果并没有。
那么这种相对单一的事件剧情想要有趣,就需要它对应的资源管理是有趣的,然而很遗憾:大概花了5分钟我就掌握了本作资源利用的 策略,然后这套策略就可以无脑通关了——各种分支的bad ending对于我这种oldass来说都太过于明显,所以一周目我很轻松就打出了应该是最好的结局,而资源管理可以通过一招鲜吃遍天以后,我也再难有动力去故意打那些bad ending。
灰白世界的独特压抑风格
最终《烬土行者》的成品游戏能展现出来的优点和E3播片并无二致:灰白色调和导演视角下整个世界给人一种沉重的压抑感:死亡的气息扑面而来,侘寂的环境中没有一丝丝生气,而这一切又在曾经的文明毁灭中的场景的衬托下更加让人触目惊心。
但很遗憾,这并不是一个足够好玩的游戏——它大致上可以认为是一个暗黑地牢式的宿营+旗帜的传说式的路上遭遇事件的结合体作为主要的可游玩内容,而在剧情的分支发展上,如果说《奇异人生》是“蝴蝶效应”的网状发展,那么本作的剧情发展仅仅是一些由硬性岔路构成的“树形”分支剧情,且这些“树杈”存在着大量“戛然而止”的bad ending,总而言之,如果是期待一个《辐射1》那样厚重的废土世界,那么大概是要失望的。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年4月16日全平台发售。
[游戏类型]
末世 生存 事件选择 资源管理 冒险
*《暗黑地牢》中的露营+《旗帜的传说》中的事件遭遇与选择为核心玩法的末世生存游戏。
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8
*本体售价41元,目前首发优惠中34元。
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*内容太过于单薄...难怪这么便宜。
[玩家群体]
儿童 休闲玩家 所有人 硬核玩家 挂壁
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*很容易就能发现资源管理的最优解。
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*非常友好的难度。
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目2-3小时,有多玩几次过一下分支剧情的可能性。
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*末世废土现在算是有些俗套的设定了,本作也并没有更多让人意外地展开。
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*艺术设定是最大优点
优缺点:
+独特艺术风格下的灰白废土世界
+基于投骰的事件结果在刚上手时有些新鲜感
-地图的探索自由性和互动性都太弱
-流程过短
-末世剧情并没有深挖
-世界事件并没有那么有趣
游戏评分
烬土行者 |
笔者评分 |
MC评分 |
steam评价 |
ashwalkers |
6.5/10 |
66 |
85% 28评价 |