A社变革之作《死亡循环》,开发经验的叠加优势

时间:2021-09-28 20:35:36 来源:游戏蛮牛

  原标题:A社变革之作《死亡循环》,开发经验的叠加优势

  前言


  9月14日,arkane studios(以下简称“A社”)的新作《死亡循环》在PS5和PC平台上线。作为A社的铁杆粉丝,我第一时间玩到了这款游戏,并在一周后通关。

  很多人也许没有意识到,此时距离A社的上一部正作《掠食》发售,已经过去了四年多的时间。在这四年时间里,他们经历了Raphael Colantonio(arkane联合创始人,《掠食》创意总监)的离职,也经历了工作室的20周年庆典。

  arkane studios的两位核心成员(左:Raphael Colantonio,右:Harvey Smith)

  四年能改变的事还有很多,我们也很难得知在这时间里,工作室内部究竟发生了怎样的变化。

  但一家游戏工作室的变化,总能从他们的作品中窥探一二。在玩到《死亡循环》后,我从他们的作品里读到了变革的味道——这确实是一部颇具创新性质的作品。让我们选几个具体事例分析一下。

  装备设计:步子不大的RPG化

  由于是射击游戏,我们就先以《死亡循环》的装备为例进行分析。

  武器

  射击射击,游戏中的武器自然是各式枪械——综合来看,《死亡循环》的枪械种类还算丰富,常见的射手步枪、冲锋枪、霰弹枪都有所包含。

  所有枪械都可以分为划分为三个等级:白、蓝、紫。在这三个等级之外,游戏还包含四把橙色武器供玩家获取。

  其中的一把橙色武器“斯特热拉克反面”:它可以变幻为双枪和冲锋枪两种形态

  白、蓝、紫、橙,非常常见的RPG式的武器品质划分。这样划分的好处显而易见:让游戏很容易地勾起玩家对高品质武器的追求(再怎么看,那些橙色武器都比一把白品质的四磅炮要更酷),进而转化成玩家对游戏内容更进一步的体验欲望。

  这种转化来自于设计者对武器获取途径的把控:就紫橙两种最高品质的武器而言,紫色武器仅能通过击杀高级敌人(先知者与一些关卡关键位置的永恒者)与探索关键场景两种途径获取。橙色武器的获取条件要更为苛刻,除击杀弗兰克获取的“恒久自动”外,其余三把武器都需要通过专门的任务获取。

  先知者掉落的唯一一把橙色武器“恒久自动”

  这些获取途径与游戏的几项核心内容有所对应:猎杀先知者是《死亡循环》的核心目标,击杀他们所获取的高品质武器可以进一步加强玩家“猎杀先知者是游戏的核心目标”这一认知。除此之外,探索关键场景、击杀关卡关键位置永恒者所获取的高品质武器,同样也可以提高玩家探索A社精心设计关卡的探索欲望。

  饰品

  除武器外,饰品也是装备的重要组成部分。

  饰品的作用类似耻辱的“骸骨护符”,可以给玩家带来各式各样的加成效果。饰品同样被划分为白、蓝、紫三种品质(但没有橙色品质的饰品),品质越高,加成效果越强大。

  高品质饰品的获取渠道与武器相同,同样由击杀高级敌人,探索关键场景这些途径获取。与武器不同的是,饰品的获取更具随机性——由于饰品给予加成效果的不同,不同玩家对饰品也有着不同的追求:举例来说,喜好正面战斗的玩家相当需要生命值加成、携带弹药量这些属性;喜好潜行暗杀的玩家,对减小移动声响、蹲姿速度加成这些属性就有着更强的追求。

  前期固定给予玩家的饰品“弹簧飞腿”。作用是弥补前期没有“瞬移”的不足

  为什么说随机性?虽说某些途径,比如击杀先知者,一定会掉落紫色品质饰品,但这些饰品的效果是随机刷新的——这意味着,获取你强追求的饰品,是考验运气的事情。

  随机性、考验运气、要刷——这些带着不确定味道的关键词给《死亡循环》带来了另一层魔力。就像很多《原神》玩家对刷圣遗物乐此不疲,我也为了刷一个紫色品质的生命值加成饰品而连着击杀了三次哈丽雅特(游戏中的先知者之一)。起码在获得目标物品的那一刻,这二者的乐趣没有什么不同。

  如果说对高品质武器的追求保证了玩家对内容的体验广度(玩家清楚,击杀先知者一定能获得一把确定词条的高品质武器);那么对高品质饰品的追求则保证了玩家对内容的体验深度——毕竟游戏的主题是循环,体验的过程难免有重复性。高品质饰品随机刷新的特性,减少了循环重复过程的枯燥感,让玩家更有动力将《死亡循环》的游戏内容体验下去。

  石板

  熟悉“耻辱”系列的玩家,不会对瞬移、骨牌这些界外魔超能力陌生。《死亡循环》在此基础上,将超能力以装备为载体供玩家使用,这些装备便是“石板”。

  就像前面说的,玩家已经知道击杀一位先知者可以获得高品质武器与高品质饰品。但这还不够,设计者又为这个过程加了石板这一剂猛药:《死亡循环》中的五位先知者携带着赋予使用者超能力的石板,只要将他们击杀,玩家便可以将这五种石板据为己有。

  为什么说石板是一剂猛药?一方面,它增加了玩家正面击杀先知者的困难:拥有石板的先知者往往可以利用石板能力,给玩家带来相当大的阻碍,甚至将玩家连着击杀三次,踢出这一天循环;另一方面,它再次增强了玩家击杀先知者的快感:毕竟,只要将携带石板的先知者击杀,就可以将刚才阻碍自己的超能力据为己有。困难将奖励变得更加诱人,石板的设计从两个方面,再次增强了玩家“我要杀了那些先知者!”的欲望。

  当然,还有石板升级饰品这样的设定——玩家再次击杀先知者后,会掉落所携带石板的升级饰品(比如一个能让瞬移距离变长的“延势进步”升级)。这个设计所带给玩家的体验与前面说过的饰品相同,同样鼓励玩家击杀先知者的行为,减少了循环过程中玩家的枯燥感。

  每种石板都拥有四种不同的升级

  任务设计:一些改变

  主线任务

  既然游戏的时间是循环的,那任务应该怎么设计?这是我看到《死亡循环》循环设定时的第一反应。

  答案在我游戏通关的时候出现:他们选择了最平稳的设计方法——线性流程。游戏的终极目标是在一天之内,击杀八位先知者。但,每位先知者都分散在不同时间段的不同地点。一天有四个时间段,你只能在一个时间段内前往一个地点,这意味着如果一个一个来,玩家永远无法达成《死亡循环》的终极目标。

  很容易就能想到,你需要将先知者聚在一起击杀。如何将他们聚在一起,这是游戏抛给玩家的谜题。设计者没有将这个谜题复杂化,因此谜题的解是唯一的,只要跟着主线任务走,玩家就可以顺利完成一天击杀八位先知者的目标。

  相比A社以往的作品,《死亡循环》的主线任务设计可以用简单到粗暴来形容。游戏直接将主线任务的所有节点归到“先知者线索”页面下,你只要跟着一条条走,就可以顺利通关主线任务。如果玩家高亮追踪某位先知者,先知者的头上会直接显示追踪UI,告诉玩家这些先知者的具体位置…只差告诉玩家“只要你从码头下的通道进入机库,越过维修室的门,就可以击杀哈丽雅特…”这样的话。

  清晰到会显示距离的指示UI

  《耻辱2》解决目标有致命和非致命两种手段,非致命手段的提示也不算明显,往往要玩家根据任务提示自己探索。《耻辱》甚至不会告诉玩家有非致命手段,依赖玩家自己发掘这些内容。《死亡循环》则再次降低了门槛,直截了当,以一种近乎教学的姿态告诉玩家“你只要这样…再这样…就可以了”(而且处理先知者也并没有所谓“非致命手段”)。

  这样处理的好处显而易见:玩家只要跟着主线任务走,就可以体验开发者为玩家提供的绝大部分内容。怎样在一天内击杀八位先知者,这个游戏中最大也最精彩的谜题,也以一种相当直接的方式给玩家呈上谜底。Arkane设计师们最出色的设计,也再没有原来那样高的体验门槛。

  当然,如果你将无人引导下的探索与解谜本身视为一种核心乐趣,那这样的处理方式则未免太过简单粗暴——不过也许这些身处里昂的天才设计师会将这视为游戏进步所必要的牺牲,毕竟更直接、更快速的游戏体验才最符合当今主流玩家的心思。

  支线任务

  当然,arkane终究是没有摒弃他们设计精巧谜题的光荣传统。只不过他们将这些传统埋藏在了支线任务之中。

  这些谜题有比较传统的——比如一台名叫“耶尔瓦”的机器人,它会为玩家出下十道含有八个选项,与黑礁岛紧密相关的选择题,让玩家解答。这是一道标准的知识谜题,考验玩家对关卡的探索度(比如对文件、留言的发现)与对世界观设定的理解。

  查理的机器之一“耶尔瓦”

  也有没那么传统,比较“死亡循环”的——假如你想进入面具师阿马多在卡尔湾的工作室,那就需要在早上的卡尔湾救下阿马多(因为在这个循环里,阿马多会在早上死去)。随后,在下午再次进入卡尔湾,就可以进入阿马多的工作室。不然,在这个循环里,阿马多永远都会在早上死去,工作室也永远会在下午关闭。

  不管是比较传统的文字、数学等谜题,还是拥有循环、时间要素的谜题,它们都起着抬高《死亡循环》内容上限的作用。前文所说指引明确的主线任务,保障着这款游戏的下限;支线任务可以设计的更难、体验门槛更高,但也满足了喜爱更硬核玩法的玩家,抬高了游戏的内容上限。

  其他一些印象深刻的设计

  ◆  循环设定对内容体验程度的优化:在游玩A社之前的作品时,许多玩家(包括我自己在内)都会有局促感。由于关卡的内容密度极高,稍不留神就会错过某个重要物品或某项重要信息。

  但《死亡循环》时间循环的设定完美修复了这一不足:有东西错过?那就再来一遍。玩家有充足的时间对关卡的每一处进行探索,这使得玩家体验内容的深度得到了极大的优化。都知道A社的关卡设计的精巧绝伦,这一设定也减少了A社关卡设计师们的天才创意被玩家忽略的概率。

  ◆  根据任务进度更新进入关卡前的人物对话:主角柯尔特每次在进入关卡前,都会与他的对头朱莉安娜在无线电里插科打诨一番。

  这些“废话”每次都不太一样,而且会根据玩家的任务进度适时进行更新(比如在你击杀某位先知者之后)。这一设计起到了三个作用:

  一是舒缓游戏节奏,使玩家产生放松感。连着玩好几个关卡的节奏未免有些过快,这些调笑的话能起到舒缓节奏的作用,让玩家紧绷的神经稍稍放松几分。

  二是侧面补充人物形象。对话的双方,柯尔特与朱莉安娜,是《死亡循环》两个最关键的角色(不然也不会选这两个人做宣传海报)。他们对话的内容、语气、方式都能潜移默化在玩家心中刻画这两人的形象。除此之外,两人的对话内容有时还包括其他先知者,这也能让玩家对这些头号目标有更深一层的认识。

  《死亡循环》宣传海报上的二人

  三是对玩家已达成成就做总结,提高黑礁岛这个小世界的真实感。“耻辱”会以每关后菜单的方式,告诉玩家收集了多少符文、骸骨护肤、索科诺夫画作等,对玩家的这一游戏过程做总结。

  《死亡循环》对关后菜单做了简化,并把玩家所作所为对黑礁岛的影响融入柯尔特与朱莉安娜的对话之中。举个例子,在玩家完成某些重要任务后,你可以明显感受到朱莉安娜从轻视(不认为柯尔特能打破循环)到略有恐惧(由于玩家完成了任务,现在柯尔特真有可能可以打破循环)这一态度的变化。

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