对那只丧尸使用飞踢吧 《消逝的光芒2:人与仁之战》评测来了
原标题:对那只丧尸使用飞踢吧 《消逝的光芒2:人与仁之战》评测来了
为了做出更真实的“跑酷”效果,他们找来了“跑酷”运动的创始人之一,有着“跑酷之父”称号的大卫·贝尔,作为游戏的动作指导。但即便这样,想要在第一人称的情况下,把“跑酷”的过程做到“好玩”,仍然不是一件容易的事情——
这是在上次对《消逝的光芒2》以及它的制作团队,Techland进行采访时,给我留下的印象最深刻的事情之一。初代游戏的成功,让这群波兰人深刻了解了自己的长处究竟在哪里。只是,想要超越过去的自己,从来都不是一件容易的事情。
《消逝的光芒2:人与仁之战》
无论你对于这个以“移动”为基础,疯狂堆砌玩法的游戏,有什么样的看法,大概都很难否认,它的确是当下同类游戏中,最独树一帜的作品。毕竟游戏厂商们,对于“第一人称跑酷”的玩法探索,早在十几年前就已经开始,但最终真正找到了属于自己道路的,却真的屈指可数。
春节假期中,我拿到了来自Techland的《消逝的光芒2》提前游玩资格,因为有着早先试玩活动中不错的游戏体验,因此更让我对游戏的正式版内容抱有了极大期待,但没有想到的是,这份期待却被游戏早期的各种奇怪BUG给击退。为了针对游戏的实际质量,给出一个真正合适且客观的评价,游戏的实际体验也不得已被推迟至年后——也就是首日补丁更新之后。
本评测针对的,是更新了首日补丁后的游戏版本。因此,我并没有遇到类似于“坏档”之类的恶性BUG。
说实话,“好玩”或者“有趣”,是我对于《消逝的光芒2:人与仁之战》的第一看法。在楼宇间的攀爬跳跃穿梭,基于主角灵活行动所衍生出的灵活战斗,当这二者被结合使用后,所诞生的快速反应机制与高节奏行动——这些在初代作品中,便已经被经过证实的成熟玩法,在本作中自然是一个都不少。并且,就像Techland在此前宣传中所说的那样,他们进一步调整了初代中角色移动时的速度、重力等部分,让玩家可以更加流畅地奔跑(至少在大部分时候)。
但对于这一部分内容,我也确实不想再继续重复了。一来,是自从游戏公布之后,同样的内容表述已经在宣传中,出现了不知道多少次;二来,更是因为这些东西本来就是一代拿来的。说白了,喜欢一代玩法的人,那大概率也不会讨厌二代。
因此,我想主要来聊一聊那些与前作不太一样的地方。
当玩家进入游戏不久,就会发现本作虽然全面继承了初代的优点,但在不少关键设计上,却多少有点“赶潮流”的意思。比如,像当下不少“开放世界游戏”那样,加强RPG中的成长与数值比重;再比如,靠着某些解释不清的元素,把玩法堆到满为止。
当然,我想说的可不光是敌人头上有血条这么简单的事情
就像此前试玩版中看到的那样,《消逝的光芒2:人与仁之战》为玩家的攀爬加入了“体力值”的限制。每一次攀爬,都会持续消耗画面中央的体力槽,一旦体力槽耗光,主角便会从建筑物上掉落。攀爬与战斗所消耗的体力值,迫使玩家不得不在攀爬建筑时,更快做出行动决策。虽然从设计层面上来说,这样的改动非常合理,但却难免在游戏前期,给想要享受随心所欲攀爬体验的玩家带来不少压力。
除了“体力值”之外,“免疫力”机制也是本作RPG要素的重要体现所在。作为一名开场不久便被感染的“倒霉蛋”,本作的主角艾登在游戏初期,有着“没啥体力”以及“对病毒免疫力过低”的要命特点。如果玩家在没有光线的室内,或是在夜晚的室外呆了超过一定时间,主角就会迎来“转化”的厄运。
而不管是想要强化夜间免疫力,还是在增加战斗与跑酷中所需要的体力,都需要寻找一种名为“抑制剂”的升级道具。因为“抑制剂”大都被藏在地图中最危险或剧情关键点,也让其成为了玩家在探索世界时,最珍贵的收集品之一。
收集了多少抑制剂在很大程度会决定玩家的游戏节奏
在玩家的技能成长方面,Techland倒是采用了和初代一样,那套“越用越熟”的设计,鼓励玩家多多活用游戏中的战斗与跑酷机制。但在技能类型与面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的优化。
在将前作中,类似于“捡垃圾”“制作道具”之类的“生存者技能”删去之后,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。无论是随时随地收集物品制作,还是类似于“透视扫描”的感知能力,都无需额外进行学习。而真正重要的“战斗”和“跑酷”技能树,也得到了一定程度的精简。虽然,这种精简并没有对角色的成长节奏产生什么改变,但却在一定程度上,帮助玩家降低了对技能衍生关系的理解。
从UI角度上来说,本作中技能树的排列更加合理和直观
更大的RPG占比,自然而然带来了更强的角色成长体验。在角色能力成长同时,类似于敌人头上的“血条”,装备上巨大且显眼的数值或效果词条,都是非常合理的能力检测模式。我知道,对于部分有着传统FPS游戏情怀的玩家来说,这些从外部而来的视觉元素,会影响玩家在游戏中的代入感,但就总体来说这种“赶时髦”仍是一种低成本高回报,或者说“简单好用”的逻辑。
但是话又说回来,虽然在玩法和机制上没有问题,但放进游戏流程后,这个被放大的RPG玩法,还是会给玩过前作的玩家,带来了一些节奏和体验上的“违和”。
说到这里,我们暂且将《消逝的光芒2:人与仁之战》的整体,拆分为三个部分,以便对它进行分析。就像Techland在宣传中所说的那样,本作的故事发生在初代病毒爆发的二十年后,主角“艾登”为了“复仇”,更为了找到自己在幼年时失散的妹妹,不远千里来到了号称“人类最后堡垒”的都市“维勒多”。
那么将游戏拆分为三部分后,它们便分别代表了导入、探索,以及最终的结局。而RPG要素带来的影响,在作为教程的导入部分也是最强烈的。
诚然,在主角初到“维勒多”时,玩家需要学习从基础操作,到世界规则和进阶机制等等,但整个“导入”下来,给人的实际体感上却有些过长了。倒不是说这个过程的游戏时间有多长,只是因为在上面段落,提到的“体力值”“免疫力”等成长要素的影响下,玩家将不得不经历一段“恐高”“恐黑”的慢节奏开场,这多少会让前作的玩家感到有些不适——虽然,这种“开场慢节奏”本身,也是大部分RPG的惯有熟悉就是了。
值得庆幸的是,虽然《消逝的光芒2:人与仁之战》的“爽点”来得稍晚。但在“爽快”程度上,它却一点都不亚于初代。
游戏的导入部分,艾登被丢在维勒多的“旧市区”中。这里的定位,有点类似于初代的“哈兰市贫民窟”,从建筑风格到街巷的排列方式,都有着很浓重的欧式风格。因为房屋普遍较矮且排列紧凑,玩家可以没什么顾虑地上下穿梭,地图整体纵深关系较弱,玩法也比较传统。
但随着故事的进度变化,艾登来到了维勒多的“中心区”,这里有着现代化程度较高的摩天大楼群、能给城市供电的大型发电所,甚至是能向幸存者们发送电波的高耸信号塔。这些全新的要素,让之前通常的跑酷技巧,变得不再通用。进而,玩家将获得可以在大楼间快速穿梭的“滑翔翼”与“钩锁”,只要熟练运用地面与空调室外机喷出的“上升气流”,玩家便可以一种此前从未有过的模式,在大楼之间进行纵深式探索。只要不去考虑那些没什么道理的“上升气流”,以及时刻被消耗的体力值,这个过程 能让你把维勒多,当成一个巨大的跑酷游乐场——更别提在摩天大楼上,给站在边缘的敌人一记飞踢到底有多爽了。
如果操作熟练的话,滑翔伞更是可以和跑酷技能连用
既然要说玩法,《消逝的光芒2:人与仁之战》对于昼夜系统的改动,也很难不提及。
相信只要是玩过初代游戏的玩家,或多或少都对那些“夜魔”出没的夜晚,有一些印象。为了更好地塑造游戏世界,同时也为了加强中后期的游玩深度,当初的Techland为游戏设计了昼夜两套丧尸生态:风险较低且利于探索的白天,风险极高适合服务于剧情的夜晚。
这两套生态自然也被集成到了二代中,并且制作者们还专门在夜晚玩法的基础上,进行了程度不小的强化,想要保证玩家即使在夜晚,也会积极地外出进行探索。其使用的方式,包括大量的“夜间任务”、高回报的“夜间巢穴”和“BOSS战”等等,只要玩家愿意,整晚整晚的不睡,似乎也不会带来什么大问题。
但问题在于,在这套新的夜间生态下,虽然玩家在晚上能做的事情多了不少,但却少了过去那种被疯狂追赶的紧张感。就算触发了某只感染者的警报,要做的也不过是逃向最近的人类建筑,“夜魔”这种恐怖怪物的存在感被大大降低。
打赢它的奖励是“抑制剂”
虽然存在一些没法让所有人都满意的要素,但总体来说,《消逝的光芒2:人与仁之战》的玩法是 合格的。在大部分时候,在屋顶上的穿梭与和敌人之间的缠斗,都能给我带来足够的乐趣——真的,除了某些发电厂解谜任务,总强迫我在一片漆黑中找开关,或是那些自动风车的负重机制有点离谱外,你实在很难挑出什么大毛病。
但要是说起本作的故事,却又让人找不出什么优点。
在早先对Techland进行采访的时候,我们就聊起过关于《消逝的光芒2:人与仁之战》中“剧情”部分的问题,而副标题的“人与仁之战(Stay Human)”更是一切的关键。因为故事发生在一个类似于“后启示录”的世界中,“丧尸”们的存在,早已不是什么太大的问题。因此本作的故事,更多聚焦于两拨人类的理念冲突,以及主角在私欲和人类存亡间如何保持人性。而根据他们的说法,玩家的每一选择,都会为玩家带来不同的游戏体验。
类似这样的关键抉择,在游戏中极其常见
实际情况也正如他们所说,剧情中充斥了大量的“道德困境”。艾登总是需要从崇尚“秩序”的治安者,以及崇尚“自由”的生存者中,选出一方支持——即使在知道哪边可能都不是好人的情况下。
但作为一个连贯的故事来说,这些所谓的道德选择之间,又真的没太多逻辑可言。这不光是因为玩家可以随时控制主角做出相反的抉择,更是因为这些看上去影响深远的抉择,实际上并没有在根本上改变剧情的关键走向。即使玩家多次背叛,甚至攻击某一阵营,也不会给两者间的后续合作,带来什么太大问题。而那些选择肢最终改变的,基本也就是城市中的基础设施了。
所谓的“分配资源”,更像是两条额外的技能树,只是它不作用于角色自身
更关键的是,从故事的开始到最后,主角“艾登”都像是一个“没有脸”的人。倒不是说他真的没有面部建模,只是比起他“复仇”的目的,以及那些在序章中,频繁出现的痛苦回忆,其所展现的性格和故事,都显得有些过于单薄了。这甚至比那些在演出中,说话最没逻辑的恶人角色,来得还要糟糕。
无论面对什么样的请求,艾登总是会在最后选择点头。比起一个从末世中独自生存下来的“漫游者”,他倒更像是一个热心肠的邻家青年。更离谱的是,在打爆了那么多丧尸和土匪脑袋后,他甚至还会对一块人皮感到反胃……
故事中某些NPC,也是真的欠
最后,我们再回到游戏本身,来聊聊关于BUG的问题。对于网络上疯传的那些恶性BUG,我确实没有见到,但你要说这游戏有没有BUG,那答案也是肯定的。虽然其中的绝大部分,都是类似于“卡墙”“NPC寻路错误”或“T-pose”这样无伤大雅,并且对于“开放世界游戏”来说司空见惯的问题。疫情和某些我们不得而知的内部因素,显然还是对于游戏的最终成品质量,产生了不小的影响。如果你确实对这款游戏,有着某些质量上的追求,那么也许现在还不是入手的最好时机,但无论结果如何——
飞踢都非常爽就是了。
在我给了他一记飞踢后