《交汇协奏曲》评测:民俗外衣下的单线故事 带给玩家恍然大悟的畅快感
原标题:《交汇协奏曲》评测:民俗外衣下的单线故事 带给玩家恍然大悟的畅快感
“日本美少女游戏业界正在以肉眼可见的速度萎缩。”
每当我们在讨论起今天的日本美少女游戏时,总是习惯性地将这种负面状态放在台面上。数据不会骗人,排除极少部分以“精彩成人内容”吸引圈外玩家的传奇从业者之外,不少美少女公司都开始想尽办法为自己扩展业务,只为了在日渐下行的市场中找一条后路。但对于那些产品线都更加传统的制作者来说,这件事情显然没有看上去的那样容易。
对美少女品牌“Applique(贴花社)”来说,2017年便是这样一个特殊的时间节点——长期的市场萎靡,终于直接影响到了它们的下一部作品《交汇协奏曲》。开发预算的减缩,让制作组无法继续保持此前的作品规模。而更重要的是,这本该是Applique品牌成立的十周年纪念作品。
幸运的是,《交汇协奏曲》在两年之后还是成功发行,只不过开发方式变成了依靠粉丝与玩家支援的“众筹”,而在今年的9月23日,经由美少女游戏代理商HIKARI FIELD之手,本作也以官方中文的形式登陆了Steam平台。顺带一提,在发售当年,《交汇协奏曲》还拿获了“萌系游戏大赏2019”为其专门设立的“创新奖”,意在表彰Applique采取的全新开发模式,以及它为收缩的美少女游戏市场所起到的启示作用。
在制作阵容上,《交汇协奏曲》依旧启用了Applique 的“铁三角”组合,即负责整体作品企划与剧本部分的桐月,负责角色设计和原画的小田原箱根,以及负责音乐的鹰石忍。三人之间的稳定的合作关系,加上Applique十年以来奠定的作品基调,从一开始便决定了《交汇协奏曲》“不会低于平均值”的水平。
从世界观与时代背景上来说,《交汇协奏曲》算是2008年的美少女游戏《Concerto Note》的直接续作,前作中的女主角神凪莉都等人,在本作中也作为重要配角频繁登场。而在题材上,它也沿用了脚本家桐月长期以来最擅长的“传奇类故事”,本作讲述了“本该作为祭品死去”的男主角八重垣悟,与“能够窥见未来可能性”的妹妹八重垣琉璃为了家族的束缚,来到母亲出生的城市,并与在学校中结识的朋友们一起,对抗这座城市以及隐藏在自身宿命背后可怕真相的故事。
值得特别强调的是,虽然依旧是熟悉的主题加上熟悉的制作阵容,但由鹰石忍为游戏量身打造的音乐,依然是本作最大的亮点之一。无论是平淡无奇的宿舍生活,还是诡异离奇的异常体验,抑或是千钧一发的生死关头,他恰到好处的配乐,总能将显示器前的玩家们,置于桐月在剧本中企图塑造的那个情境中。
后,它们又能带来全新的体验和感受。
在本作故事中,神凪莉都的地位相当特殊,她在因为充满谜团受到主人公戒备的同时,也是老玩家们最信任的人物
有意思的是,由于在众筹阶段超额达成了预订 指标的3000万日元目标,因此本作的实际成品规模,也在一定程度上展现出了Applique近些年来少有的余裕——这点也从好坏两层意义上,影响着本作故事的构成。
和同一品牌下的大部分作品一样,《交汇协奏曲》采用了极其常见的剧情锁形式,玩家只有在完成了所有“次要女主角”的路线攻略之后,才可以看清事件背后的全部来龙去脉。但作为当时众筹反馈的一环,《交汇协奏曲》还为故事额外加入了三名可攻略的次要角色,并以前作主人公神凪莉都的视角,用不长的篇幅描写了本篇之外的一些关键内容,这都让游戏的实际篇幅显得相当饱满。
不过说到这里,我们不得不再次将目光放到Applique的大招牌,本作的剧本担当桐月身上。身为具有一定影响力传奇故事写手,他擅长以自己的方式,解构那些具有强烈日本风格的民俗和传说故事,伴以轻度的“怪异”与“恐怖”元素,并在故事的最后将所有线索串联在一起。值得肯定的是,这种剧本风格总能在最后带给玩家恍然大悟的畅快感——就像本作一样。
在《交汇协奏曲》的故事中,女主角琉璃所持有的“预知未来”一直是主导故事的关键线索,它能够根据现有的条件,模拟出未来所具有的可能。但随着一次又一次意外事件的发生,主人公与玩家都开始意识到“预知未来”并非 ,除了风险和代价,它还藏有怎样的秘密?为何一直以来对主人公兄妹行为加以束缚的家族,愿意放任两人的自由行动?在看似平静的日常风景之下,桐月将关于这些谜团的线索,以极其零散的方式埋进了各条路线之中,只有在进入了真正意义上的“主线”故事后,你才能在剧本的帮助下将它们组合在一起。
三名担任序章“引路人”职责的次要角色刻画过少的问题,我们暂且抛开。本作在几名主要女主角的塑造上,还算是保持了Applique一如既往的平均水准。在小田原箱根的笔下,一起来到陌生环境的青梅竹马、外冷内热的学姐、温柔治愈的学生会长,以及真正意义上的“实妹”,都展现出了角色定位应该具备的魅力,而故事全篇对于妹妹琉璃的过多资源倾斜,更是将八重垣琉璃这个角色的个人魅力提升到了远胜过其他人的高度。在她的个人路线中,对“预示未来”、记忆、人生经历与可能性的探讨,甚至还带出了一丝哲学味道,阅读起来相当有意思。
但反过来说,这样的构成方式,也让Applique的老毛病再次浮上水面,那就是对于日常部分,以及“真·女主角”之外角色路线刻画力度的薄弱。到了《交汇协奏曲》中,这个问题变得更加明显起来——甚至说得不客气一些,本作中的所有女主角路线的存在,从一开始便是为了给琉璃的故事进行铺垫,它的本质更像一部以八重垣琉璃为中心的单线故事。
另一方面,桐月不擅长描绘“有趣”的日常,这是几乎所有老玩家都知道的事情。在Applique的前一部作品《月影魅像-解放之羽》中,这个问题因为文本篇幅上的减缩得以被巧妙回避,但项目众筹带来的庞大可用资源,又将这个问题进一步放大。从序章结束到达“真·路线”之间的过程过长,其中掺杂了大量缺少实际意义,而且还不怎么有趣的日常互动,背景故事中的“学园”背景在故事中更是看不到任何必要性。可见,庞大的文本总量所带来的,也并非全是好事。
当然,我并不是想要质疑Applique在游戏开发上所表现出的诚意。
实际上,《交汇协奏曲》在字里行间都流露着制作组足够的诚意,除了优质的音乐、众筹约定中的大量CG与成人情节之外,剧本也在建立叙事诡计一事上,铆足了力气。甚至,在涉及到桐月最擅长的民俗与怪谈解谜内容时,还流露出一丝“用力过猛”的迹象,包括解谜阶段中过高的信息密度,既不利于玩家理解,读起来也稍显费劲。但就像我们之前说过的那样,这个过程也是本作最重要的高光所在,它虽然来得晦涩,但依然足够有趣。
总的来说,造就了《交汇协奏曲》今天模样的,无疑是“众筹”这种“时髦”的开发模式。尽管,在广阔的商业游戏市场里,它已经成为再常见不过的经费筹集手段,但在用户类型更加闭塞的美少女游戏业界,它依旧是种新鲜东西,会为它掏钱的只能是真正意义上相信开发者,并且抱有足够热爱的“铁杆粉丝”。
从这个层面上来说,《交汇协奏曲》能够获得“创新奖”似乎也不是什么怪事了。诚然,它没能展现出超越前作的品质,但如果单就意义来说,也足够吸引玩家一试了。