《哥谭骑士》评测:笨拙的阿卡姆学徒 学艺不精

时间:2022-10-20 22:06:02 来源:3DMGAME

  原标题:《哥谭骑士》评测:笨拙的阿卡姆学徒 学艺不精

  布鲁斯·韦恩死后,哥谭将会发生怎样的变化?

  在漫画《披风争夺战》中,这个问题带来了最让人糟心的回答。因为失去了最强大的保护神,危险的角色们纷纷涌上台面,整个哥谭被卷入无止境的犯罪阴谋中。而更要命的是,蝙蝠侠生前最重视的三名门徒,正为了各自的理念以命相搏,最终胜出的那个将接过蝙蝠侠的制服与名号,再次让所有罪犯为之胆寒。

  同样的问题,也是由华纳蒙特利尔工作室开发的动作游戏《哥谭骑士》中故事的主题——还好在这个世界里,蝙蝠家族的后继者们决定联起手来,一起对抗即将到来的威胁。

  《哥谭骑士》

  就表面上看来,《哥谭骑士》很容易被当作有史以来最成功的漫改游戏系列之一——“阿卡姆三部曲”的衍生作品。毕竟,它们都经由华纳娱乐之手,又都以潜行放倒加自带“吸附”的战斗系统为主,扫描解谜案件推理为辅,说是没有关系反倒显得有些奇怪。但填在开发者栏目中的信息,却让人看得真真切切,显露出本作的开发方是曾经负责了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的华纳蒙特利尔(Warner Bros. Games Montréal)——而这,也是本作在宣发阶段便一直受到玩家质疑的重要原因。

  事实上,这些争议并非没有道理。比起传奇系列的实机缔造者Rocksteady Studios,华纳蒙特利尔所开发的《蝙蝠侠:阿卡姆起源》,显然从没能满足过粉丝们的“过度期待”。

  当然,这些与《哥谭骑士》并没有太大关系——在这里,我们还是先把话题拉回游戏本身。

  《哥谭骑士》的故事,始于蝙蝠侠与刺客联盟首领拉斯·埃尔·古尔(雷肖古)的一场战斗。危急之下,蝙蝠侠决定亲手炸毁蝙蝠洞,就此和敌人同归于尽。当四位蝙蝠侠的门徒,接收到信号并赶来蝙蝠洞时,只发现了布鲁斯·韦恩的尸体。而为了解开死亡背后的真相,蝙蝠侠的四名门徒决定联手追查蝙蝠侠生前调查的最后一个案件,并由此揭露出了隐藏在哥谭市水下的巨大秘密。

  在本次游戏中,玩家需要从蝙蝠家族中最具名望的四名成员——夜翼迪克·格雷森、红头罩杰森·托德、罗宾蒂姆·德雷克,以及蝙蝠女孩芭芭拉·戈登中选择一人,对抗急冻人、刺客联盟和猫头鹰法庭等蝙蝠侠世界观中的知名反派。出生、经历、性格都不尽相同的四人,在失去导师后将会如何履行自己的责任,又会在自我怀疑中获得怎样的成长,都可以算是本作故事的看点——

  当然了,你也可以和我一样,仅仅为可以再次操作蝙蝠侠之外的角色而感到兴奋。

  虽然有点老套,但本作还是每名角色都有着自己独特的成长故事

  虽说游戏不是一伙人做的,故事世界观也没有什么承接关系,但《哥谭骑士》显然也受到了“阿卡姆三部曲”的极大影响,这让它无论在核心玩法还是在整体视觉风格上,都给人以强烈的“既视感”。

  比如,在游戏的进行舞台上,《哥谭骑士》也采用了类似“阿卡姆之城”的“开放世界”形式,玩家所选择的角色可以利用钩锁与滑翔设备,在整个城市中穿梭,阻止那些正在或即将发生的随机犯罪事件;也可以骑上酷炫的蝙蝠侠遗产(摩托车),一边欣赏城市中祥和安宁的淳朴民风,一路向着主线故事的狂飙。在开放世界泛滥的今天,我们已经对这套东西再熟悉不过了。

  相比曾经的“阿卡姆系列”,《哥谭骑士》倒是为玩家展现了一个更加庞大、还原,还带着一点“动态化”的哥谭市,包括哥谭市警察局、黑门监狱、阿卡姆疯人院在内,那些常年出现各种娱乐作品中的地标,都被还原进了游戏当中。只要玩家愿意,甚至可以从老哥谭剧院出发,重走一遍布鲁斯·韦恩的成长之路。

  但别误会了,我并不是想说这有多好玩。

  无法否认的是,《哥谭骑士》的确创造了一个更大、更具生气的哥谭市——我是说,你可以看到正在高架上行驶的列车;路上零零散散的路人会在你路过他们身边时,发出不同的感想;不再归属戈登警长管理的哥谭警局门口,驻扎了随时准备出动的警车;暗巷里到处都是蠢蠢欲动的犯罪分子;全副武装的特警队总是会在你解决了罪犯后,才姗姗来迟……

  可具体到细节上,这个城市却总让人觉得有些空旷和粗糙。更加巨大的可探索面积,并没有换来更丰富的游玩内容。在疲于四处打击犯罪之际,你看不到一个真正意义上“生动”的世界——你在这个世界能做的事情,也顶多就是在各种难以想象的地方,收集一下导师留下的蝙蝠镖,或者完成那些不算好玩的定点计时竞速挑战。而要是没有那些充满标志性的地标性建筑,你甚至很难将这个霓虹色下泛着一点八十年代芝加哥味道的美国城市,与Rocksteady Studios那氛围总是能拉满“阿卡姆之城”联系在一起。更重要的是,当谜语人真的滚出哥谭之后,玩家的乐趣也变得远不如从前。

  为了表现蝙蝠家族“夜行性”的特点,游戏的故事主要发生在夜间,蝙蝠家族的门徒们将哥谭市中心的古老钟楼作为新的“蝙蝠洞”,在阿尔弗雷德的后援下开启了每晚的“巡逻”生活。在实际游戏中,系统会以“每晚”为单位,推动游戏世界的格局,当玩家决定结束当晚的巡逻时,还未完成的随机事件便会被刷新,只剩下可以无限延期的主线任务。而到了白天,玩家则可以窝在据点中更换可操作角色、进行战斗训练、制作新的武器装备,或是归类和整理从线人那里收集来的线索(观看支线或主线剧情),希望自己能够离真相更进一步。

  玩家可以在据点中更换使用角色,但四人之间的成长进度并不完全共通

  尽管“回到据点=进入下一天”的设计放在故事里有些不太合理,但制作组也并非完全没有自己的考量。比如说,作为创造动态化城市的一环,玩家们在前一晚巡逻时用“审讯”方式打听出的犯罪计划,将会在下一晚巡逻时成为随机事件出现在情报网中,这或许可以算作是《哥谭骑士》中开放世界为数不多的亮点之一——至少在你没有因为千篇一律的犯罪事件而感到厌烦之前,它都还算新鲜。

在战斗中审问敌人,将获知还未发生的犯罪计划

  战斗方面,《哥谭骑士》倒是在不停地尝试着唤起玩家们的记忆。作为《蝙蝠侠:阿卡姆起源》的制作组,华纳蒙特利尔按照经验将“阿卡姆”系列中流畅顺滑的动作,以几乎一比一的方式复刻进了游戏中。四名角色因为武器、体格等各方面差异所展现出的不同战斗风格,也基本能满足蝙蝠侠粉丝们对于“角色还原”上的需求。在上手不久后,它就帮着我想起了曾经发生在“阿卡姆之城”中的一切。

  可惜的是,动作上的流畅或帅气,并不足以掩盖《哥谭骑士》在系统细节和一些概念性问题上的缺陷。其中最明显的,就是它与“阿卡姆”系列在所谓“打击感”上的差异。事实上,无论是攻击击中敌人时的声音反馈、视觉特效,还是终结敌人时前后衔接动作的顿挫感,《哥谭骑士》都给人一种“差一口气”的感觉——倒不是说它做得多差,只是和前人相比,它实在需要更多的打磨。

  其实游戏的战斗本身还是相当流畅帅气的

  但如果你要说《哥谭骑士》只是一个手艺不到家的模仿者,显然也不太公平。

  实际上,先不论好与坏,就在我们抛开那些带有既视感的机制和系统后,《哥谭骑士》也有一些自己的东西。比如说,制作组在原本的战斗模式上,加入了一个名为“动力技能”的附加系统,通过对敌人造成伤害,英雄们能够积攒“动力槽”并释放效果各异的动力技能——借此,玩家不仅能够欣赏到更多丰富的战斗演出,在面对不同的局面时,也有了更多的策略可以选择。

  再比如,《哥谭骑士》还在“阿卡姆”三部曲极其纯粹的动作游戏基础上,加入了简单的RPG系统。敌人会在被打败时掉落装备与材料,任务中会出现放着装备的宝箱,玩家可以借着装备上的词条进行换装,为自己带来数值和属性上的优势。

  蝙蝠女孩的动力技能可以召唤一架辅助无人机

  更关键的一点是,《哥谭骑士》从一开始所瞄准的,便是蝙蝠家族成员间的“协同作战”。这使得游戏中有着大量设计,都是专门为了服务“多人游戏”部分而存在的,包括四名角色间巨大的功能性差异,不完全相通的角色成长系统,合作重要性的强调充斥在游戏的各处,本作甚至还专门提供了一个四人合作的游戏模式(虽然在我玩到游戏的时候,这个模式还不能游玩),至少在企图与本家做出差异这件事上,制作组们是没少下心思。

  说实话,我对这个设计倒也没什么不满——正相反,和朋友一起扮演蝙蝠家族在哥谭市中四处打击犯罪,顺便夹带上一点个人表演,还能有什么比这更有趣的?

  但还是那句话,《哥谭骑士》总是给人一种“差一口气”的感觉。

  或许是考虑到像我这样没有朋友的玩家存在,《哥谭骑士》中大部分支持合作的关卡中并不存在基于多人游戏为前提的设计,除了敌人动态强度的设定以外,你几乎看不到任何必要的玩法补正,再加上那些纯粹由一人完成的破案与解谜部分,更是让故事背景中的“联手行动”,显得可有可无。

  可要是用单人游戏标准来看,《哥谭骑士》的不少地方仍旧显得相当粗糙。在潜行关卡中,它没有给玩家提供“阿卡姆”三部曲中丰富的战术道具,关卡中也没有隐藏足够精妙的机关或场地结构,如果你的目标是一次完全无声的潜行放倒,能做的往往只是落地与升上房顶的来回反复。

  显然,尝试创新所带来的,并不全是好的结果。

  角色成长方面,虽然《哥谭骑士》支持四名角色间的等级成长共通,但在技能解锁上,游戏的设计者却要求玩家挨个用不同的角色,去完成完全相同的挑战内容。

  比如说,如果你想要的获得蝙蝠侠的“滑翔”能力,就必须先完成像是“阻止十起犯罪事件”与“进行特定教程”这两个预设好的目标。但在《哥谭骑士》生硬的角色成长分割之下,你必须要将同样的事情反复四遍,才能让四人同时具备在空中滑翔的能力——是的,连几乎完全相同的教程都要进行四遍。

  这样做的直接后果,一是更容易让玩家对本就千篇一律的随机犯罪事件,感到烦躁;二是导致玩家在游戏初期,只能依靠钩锁在城市上方进行移动——而这,也是《哥谭骑士》最要命的地方之一。

  在失去“阿卡姆之城”中用以连接钩锁和跳跃动作的滑翔后,角色在屋顶上的移动动作暴露出一种难以言喻的僵硬,加之本作的钩锁准心极其容易误判,导致玩家经常会遇到明明想要移动到A点却不小心窜到了B点的情况,让潜行和空中移动都失去了原本该有的流畅感。

  此外,由于本次试玩基于提前的媒体评测版本进行,这也直接导致了《哥谭骑士》在PC平台表现出了让人稍显担忧的优化问题。虽然我无法验证它在更好的硬件条件下是否能够达到真正的流畅运行,但其超高的硬件要求与实在不算好的游戏体验,无疑会让大多数的玩家望而却步。而它在次世代主机上锁30帧的提前告知,或许也是这一问题最明确的侧面体现。

  在游戏前期,钩锁是玩家高空移动的唯一手段

  “手艺不精的学徒”

  在我看来,或许没有比这更适合《哥谭骑士》的评价了,名师或许可以出高徒,但华纳蒙特利尔显然还不够火候,类似于上面所说的“粗糙”设计,几乎出现在了游戏的每一个地方。考虑到漫改游戏长年以来的尴尬境地,它并不至于被分进“差”的那类游戏当中,可如果他的比较和学习对象是“阿卡姆三部曲”这样等级的作品时,这种水准和概念上的差异,自然会变得更加尖锐。

  如此看来,玩家们的质疑也就并非没有道理了。

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