《芸都恩仇录》评测:中规中矩银河城 不够出众

时间:2023-03-30 23:28:48 来源:3DMGAME

  原标题:《芸都恩仇录》评测:中规中矩银河城 不够出众

  《芸都恩仇录》是一款2D类银河恶魔城游戏。和同类游戏相比,更动态的战斗系统是它的特长领域,它会为玩家提供能从连招、战术、攻守转换中获得巨大成就感的华丽舞台。

  类银河恶魔城游戏招牌式的探索,加持上动感十足的战斗,《芸都恩仇录》致力于为玩家呈现文武双全的流程体验。

  所谓文,即游戏中的流程编排,场景间的探索体验。

  《芸都恩仇录》作为一款2D类银河恶魔城游戏,它的流程有着一般独立游戏该有的平均素质。关卡中有着柳暗花明的暗道,也有着别出心裁的收集要素,大大小小的关卡填满了各式各样的互动机关,需要玩家解锁相应的能力,不断推进流程来攻克难关。

  比如老生常谈的冲刺能力,用以跨越地形;二段跳,用来前往更高的台阶;特定的场景破坏,则可以开辟出全新的道路。尽管《芸都恩仇录》在机制方面并没有出众的革新,但同类游戏应有的功能性互动,它都一应俱全,并不会显得缺少什么。

  而值得一提的是,游戏中的主角在不同场景间移动的工具,却是一艘实实在在的空中游艇。这让玩家在场景间移动时,不仅仅是只看个过场动画,更具代入感的演出效果会令玩家对游戏的观感大幅上升。

  在这个像选关界面一样的动态场景中,游戏甚至将地图设计成了如龙珠雷达一般,伴随着玩家不断在空中航行,雷达中的方位显示也会不断更新。这也令游戏的趣味性得到了进一步的提高,让游戏在肉眼可见的经费紧张中,多了一层美术上的良苦用心。

  但不得不说的是,这种设计只会在初见时令玩家感到新鲜。

  在实际游玩中,因为类银河恶魔城游戏的特性,玩家不得不在地图间折返数次,而每一次的地图切换,都需要玩家手动开飞艇前往目标地点,这也令游玩的便利性大打折扣。尤其是在往返路程特别远的行程中,游戏就格外需要能从地图界面中选择停泊地点的功能。这在游戏中后期,玩家需要收集成就或寻找隐藏关卡时,显得异常重要。

  好在,《芸都恩仇录》的地图设计并没有过于蜿蜒,这也让选关场景开飞艇赶路,游戏场景角色疾驰赶路的窘境,有了略微的改善。

  某种角度上,这也是一种较为取巧的设计——《芸都恩仇录》并没有用精妙的关卡结构将不同的游戏场景串联起来,而是设计了数个独立的区域,在大地图中单独运作,再让玩家乘坐飞艇独立选择。每个独立的区域代表独立的关卡,类银河恶魔城的游戏元素也只在区域内独立呈现。

  这让游戏的整体流程缺少了一些流畅性,没有头尾相连的呼应设计。

  为了弥补关卡设计的不足,《芸都恩仇录》将更多的心血倾注在了战斗内容。它将格挡、蓄力、反击、魔法等技巧融会贯通,在2D视觉的演绎下开发出了一套颇具操作感的战斗玩法。

  魔法闪避自不必说,玩家可以选择任何场合根据实战的条件,来恰到好处地使用它们。而格挡与反击,则是《芸都恩仇录》战斗端的重头戏。

  《芸都恩仇录》中大部分的敌人都拥有基础护甲,需要玩家使用蓄力攻击来破除防御,抑或是通过格挡反击来破除防御。一旦敌人的护甲被击破,就会进入自由态,这时候玩家就可以使用各类技巧随心所欲的连招。

  举个例子,游戏中的攻击会根据玩家输入的指令方向,来改变形态。当玩家破防成功后,则可以使用上攻击完成上挑,再跳起来进行连段,最后用下劈作为连招的收尾。同样的,也可以使用滑铲起手,或是闪避拉开距离,再使用魔法等远距离POKE招式进行火力倾泻。

  《芸都恩仇录》很有意思的一点在于,当战斗流程中的敌人被击飞时,会拥有碰撞判定,所以玩家可以像打棒球一样在第一个敌人破防后,将它狠狠地朝另一个敌人轰飞过去,以达到连锁攻击的目的。

  同时,游戏中还拥有多个衍生自格挡、闪避的上位技能,这令游戏的战斗端内容异常扎实,玩家甚至可以在游戏中体验到如“鬼泣”系列般的皇牌空战。

  但令人遗憾的是,《芸都恩仇录》的打击反馈实在是太一般了,游戏并不能给玩家拳拳到肉,兵器相交的碰撞快感,玩家的打击判定犹如打到棉花般软绵无力。并且因为连锁碰撞的玩法机制,《芸都恩仇录》格外喜欢堆怪让玩家进行一对多的对抗,不够有力的打击判定会让玩家一度迷失在群殴之中,难以判断自己的连招派生,以及攻击部位。

  所以在大部分的游戏时间里,玩家往往只会打一些简单的组合连招,或是干脆使用魔法轰炸,这让颇有开发潜力的战斗系统形同虚设,也令游戏不能为玩家呈现出百分百的实力。

  也许,《芸都恩仇录》是将力气用错了地,开发者似乎并不明白怎样才能让动作展现得更扎实。举个例子,《芸都恩仇录》并不会给蓄力、魔法等大动作许多的关键帧,这让战斗的主轴部分显得清汤寡水。可它反而会给冲刺大量的关键帧,比如当玩家使用冲刺越过场景障碍时,就会触发像是格挡、必杀技一样的时停。

  可能《芸都恩仇录》的开发者认为这是一个必要的正反馈来源,用以证明玩家使用了正确的动作应对了正确的场景。但在实际游戏中,关卡场景中的障碍往往会有一连数个,每当玩家使用冲刺越过这些阻碍时,画面就会“叮”的时停一下,这就显得极没必要,还让类银河恶魔城游戏快速跑图的节奏变得稀碎。

《芸都恩仇录》的设计初衷并没有问题,精妙的关卡结构本就不是件易事,转而用战斗内容作为弥补是切实可行的方法。但开发者却也并没有将战斗端,以及动作模块弄明白,这导致游戏的整体表现平平,没什么可圈可点的内容。反而是那些短板,会在寡淡的流程中不断暴露出弊病。

不算无聊,但也称不上好玩,这是我对《芸都恩仇录》的评价。游戏的整体素质趋向于中规中矩,可能就场景美术算得上是其优点,所以仅推荐给该门类的游戏拥趸,用以消磨时间。

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