《全面坦克战略官》评测:受众小玩法单一 食之无味弃之可谓

时间:2023-04-26 22:48:57 来源:3DMGAME

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  如果用简单的一句话来概括《全面坦克战略官》(Total Tank Generals)的游玩体验,你可以理解为“文明6”的战斗系统,再加上脱胎自二战历史的战役系统。

  确切而言,《全面坦克战略官》不论是从游戏玩法还是游戏模式,其实都一脉传承自上个世纪九十年代的《装甲元帅》(Panzer General),以及其粉丝向后继者——《装甲兵团》(Panzer Corp)。

  纵向对比《全面坦克战略官》与它的前辈们,本作在画质与操作手感上做出了极大的提升:游戏舞台被精心雕琢成棋盘,玩家与对手就像是在现实里进行一场兵棋推演。如果细看棋盘周围的环境,还能看到许多吻合战役主旨的博物馆式装饰品。

  而在每一场战役开始之前,《全面坦克战略官》的制作者——NoobzFromPoland工作室,还为玩家们准备了一场简短的历史纪录片。这不仅仅交代了交战者背后的故事,也为游戏浓厚的历史氛围再添一笔。

  仅仅只是从这两点上来看,《全面坦克战略官》就值得历史战棋类爱好者们的目光。

  不过,横向对比《全面坦克战略官》与其前辈们的玩法细节和深度,本作却又显然略逊一筹。

  《全面坦克战略官》为玩家准备了三大战役——隆美尔战役、朱可夫战役与巴顿战役。这三位知名人物分别代表了游戏里的西线战场、东线战场与北非战场。

  本作为了区分三位将军与势力的特性,为每一条战役增添了专属特性。比如说隆美尔(德三)的坦克更快更硬、朱可夫(苏联)的步兵更便宜更好,巴顿(美利坚)的空军更强。但这些特性落在实处,或者说当玩家实际运用战术时,却并没有什么大作用。

  虽然《全面坦克战略官》的三大战役设置在不同的战场,但实际游玩模式却不尽相同:玩家需要蚕食地图上的战略要点,然后一步一步积攒家底,最终夺取关键城市完成战役线目标。

  本质上,玩家永远在快速推进,只有兵种机动性才是改写战局的胜负手。

  而为了确保玩家的进攻节奏,《全面坦克战略官》在历史兵棋的玩法基本盘上做出了革新——本作的多单位系统与突击系统。

  多单位系统顾名思义,是允许玩家在同一单元格上放置3个兵棋。这套系统乍一看似乎没有什么稀奇的,但它一定程度上解决了困扰不少策略战棋玩家深恶痛绝的“塞车”问题。

  举个简单的例子。

  标准的Hex网格矩阵(Hex grid)是六边形。也就是说,在理想情况下,同一目标在同一时间最多同时面对6个单位。如果玩家想要第7个单位或者第8个单位同时发起进攻,就需要挪开6个单位之一,来为进攻腾出位置。这样的操作往往会消耗而外的兵棋移动点数,同时也需求玩家占用更多的战斗场地。

  如果情况不理想,比如说地形受限或者战场宽度不够,玩家的进攻单位可能会堵住彼此进攻的脚步,同一时间发起攻击的永远只有最前排的部队。有的时候,甚至会打成添油战术,白白消耗战争潜力与部队资源。

  这就是所谓的“塞车”问题。

  虽然本作在同一个单元格上允许3个单位同时存在,本质上也不过是减缓了“塞车”问题的发作,但终究还是为兵棋玩家们的体验带来了正面增幅。而在《全面坦克战略官》这种小体量的战场上,多单位系统往往也足够解决“塞车”问题。

  而突击系统则是《全面坦克战略官》的独创——通过消耗一定比例的资源,玩家的兵棋可以击退对手的兵棋,成为摆脱僵局、推进战线的良策。准确来说,这两套系统为玩家们的战术库存增添了不少手段。玩家理应该拥有更加灵活多变的战法与手段,来获取胜利。

  然而,实际情况却恰恰相反。

  首先,玩家面对的AI对手并不受限于兵力。某种程度上,AI甚至会针对玩家的兵种进行布局。比如说玩家步兵多,AI就多出炮兵和机枪;如果玩家坦克多,那么AI反坦克手段便更多。

  但玩家手里的资源是有限的,同时游戏的胜利条件也不尽相同——无论是完胜还是大胜,都要越快越好。准确来说,如果玩家拖拖拉拉、稳扎稳打,基本上就告别了胜利。玩家手上的兵棋会被AI无尽的部队拖慢节奏,然后淹没。

  而如果玩家快速机动,利用炮击移除障碍物并降低敌人的士气,然后突击模式“赌国运”一波占领战略要地,就基本能以最小代价取得胜利。《全面坦克战略官》的制作者显然不在乎玩家对于战术的理解,炮击、空袭、突击、包围然后分割战场的闪电战,就是游戏胜利的 解。

  一方面来说,这样的游戏体验太过单一:闪电战虽好,但也有玩家想要稳扎稳打,然后步步为营。

  另一方面,这样的战术在特定的历史场景也过于出戏:比方说,如果是隆美尔战役,一路使用闪电战平推英法取得胜利,倒还说得过去。但在朱可夫战役——也就是莫斯科保卫战里,玩家依旧受限于部队数量,然后只能用闪电战打退德三部队,显然也太过奇怪了。

  而让游戏体验更奇怪的是,本作似乎又在同时惩罚快速推进与步步为营。

  《全面坦克战略官》的兵棋单位拥有三项数值:血量、士气与弹药。其中,血量会让失去单位的风险变高、士气过低会让单位不受控地逃窜,而弹药过低会显著降低兵棋伤害。

  这些数值都可以通过原地补给,消耗一整个回合来恢复。这也就意味着玩家的推进必须慎重,不然机动性将会受到极大的打击。

  而游戏的AI对手们则意外的强势。从游戏的最开始,AI便会强势推进。如果玩家的单位反应迟缓,就有可能面临四面八方的包围和炮击。手下兵将士气一泄如注或者血量清空便是 下场。这样严厉的失误惩罚让《全面坦克战略官》的胜利就像是刀尖上跳舞,每一次推进都在进行一场豪赌。

  这样的设计让游戏的实际体验并不可控。虽然对一些策略爱好者而言,严厉的惩罚只会让他们越挫越勇——但问题在于,本作几乎完全没有新手教程。也就是说,大部分新玩家刚上手,便会连续遭受数次惨痛失败。

  这对于不少玩家的游戏体验而言,堪称毁灭性打击。

  总体而言,《全面坦克战略官》的主要玩法并不出奇,甚至可以说是《装甲兵团》的低位复刻。而在具体细节上,虽然有多单位系统与突击玩法的革新,但在实际体验中,这些革新不仅没有丰富玩家的战术库存,反而限制了游戏胜利手段,让闪电战成为 解。

  对于玩过《装甲兵团》和《装甲元帅》系列的老战棋玩家们而言,《全面坦克战略官》算得上是易于上手。但游戏实际的玩法,又有些过于单一了。

  而且,本作也没有详细的教程,同时又会严厉惩罚玩家的指挥失误。如果玩家不熟悉游戏节奏,开局就会遭遇接二连三的失败。除了遇挫越勇之人,恐怕大多数新玩家都挺不过最初的几个小时。这样的设计显然卡死了《全面坦克战略官》的受众。

  一言以蔽之,对于没有深入体验过策略战棋的新玩家,《全面坦克战略官》太难;而对于策略战棋的资深者而言,《全面坦克战略官》又有点鸡肋。

  这显然是相当可惜的。

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