《诸神灰烬:抉择》评测出炉:比起策略卡牌,更像是解谜游戏

时间:2023-05-12 22:56:39 来源:3DMGAME

  原标题:《诸神灰烬:抉择》评测出炉:比起策略卡牌,更像是解谜游戏 

  《诸神灰烬:抉择》是“诸神灰烬”系列的第二作。但要注意的是,它并非《诸神灰烬:救赎》的续作——“抉择”的故事虽然发生在“救赎”的二十年后,但两款游戏本身的核心玩法却完全不同。

  从战棋辗转到策略卡牌,《诸神灰烬:抉择》为游戏引入了全新的游戏机制,继续探索着回合制玩法的纵向深度。

  也许,你会觉得策略卡牌加肉鸽的组合,不就是“杀戮Like”?但《诸神灰烬:抉择》却并没有选择抄作业,而是沿袭了部分“救赎”的玩法,保留了战棋的部分功能。比如,卡牌在打出后会召唤对应的角色,角色可以在棋盘上移动,与敌人遭遇会触发战斗。

  同时,它还摒弃了传统策略卡牌的费用机制,玩家一回合只能打出一张角色牌,以及一张功能牌。这样的玩法,令《诸神灰烬:抉择》的回合交替变得格外严谨,越是大的战场,越需要考虑卡牌的部署位置,因为一旦某路空虚,就会被人直捣黄龙。

  与传统卡牌游戏相比,《诸神灰烬:抉择》中的卡牌多了一项速度值,它会影响角色的移动能力,还多出了射程属性,这会令战场变得更加立体。

  在战棋元素的影响下,《诸神灰烬:抉择》有了更多维度的策略考量,这让游戏无论是构筑角度,还是实战角度,都有了更刁钻的策略意味。

  《诸神灰烬:抉择》毫无疑问是剑走偏锋的,它拥有太多同类游戏所不具有的元素,它的维度更宽玩法也更加多样,但这也意味着——《诸神灰烬:抉择》可能并不适合那些原本只喜欢肉鸽卡牌的玩家。

  大部分的卡牌玩家更偏爱的玩法,是利用不同卡牌间的相性,达成一种或多种特殊的COMBO,发挥出一加一大于二的化学效应。但《诸神灰烬:抉择》却专注于不同玩法元素的融合,这也变相削弱了卡牌间的联系。

  强力的组合?高POWER的单卡?再多梦幻的联动也可能因为走位的不慎,导致玩家最后棋差一招,《诸神灰烬:抉择》并不是依靠构筑能力就能不断取胜的游戏,它还需要老道的游戏经验,以及一些些运气。

  维度,是《诸神灰烬:抉择》与同类游戏的最大区别,也是它的秘密武器。为了最大效率地发挥出维度的作用,《诸神灰烬:抉择》还摒弃了传统卡牌的爬塔玩法,启用了“资格赛”制——游戏中的每一关都是独立的,每一关的敌人也都有着不同的特性,甚至就连每一关的规则,也都是并不相同的。

  这让玩家总是能在流程中体验到不同的机制,不同的规则,令玩家不断地调整构筑,根据关卡的特性来方便攻克难关。

  好的一方面是,这极大程度地增加了游戏的趣味性与新鲜感,每一局游戏都像是全新的游戏;而坏的方面是,这让游戏不再像是一款策略卡牌,反而像是解谜游戏。

  传统策略卡牌中,玩家往往是使用构筑来适应各类敌人,通过自己卡组强悍的硬实力来破局,比如《杀戮尖塔》中无往不利的谢幕贼,你强任你强的反伤战。而这样的构筑思路在《诸神灰烬:抉择》就行不通了,因为每一关都有着规则上的本质区别。

  比如,玩家一回合只能打出一张牌,而对手则可以打出复数张牌,又或者是敌人的攻击携带剧毒,攻击可以打落装备等等不平等条件。

  这就延伸出了一个不太有趣的场面——考虑到克制关系以及规则上的便利,一旦玩家知道了破关秘诀,游戏难度就会变得异常简单。如若玩家想要强硬破关,又会因为规则上的不平等,导致游戏的难度过高。

  这种难度的折磨并非来源于你的构筑水平,而是在规则的掣肘下,你只能选择妥协与否。这对大部分卡牌玩家来说,都是不太有趣的,就像是开发者在教你玩游戏。

  也许,在这套独立运作的不同关卡下,玩家不断调整构筑的行为看起来是调动了玩家的积极性,但反过来讲,这也说明玩家难以按照自己的意志,玩自己喜欢的组合。

  《诸神灰烬:抉择》失去了策略卡牌中重要的卡牌博弈,在规则这种强硬的桎梏下,游戏从一开始就剥夺了玩家的部分构筑权利,游戏遂演变成解谜玩法,其基调从博弈变成了诀窍。强调重复可玩性的肉鸽元素,也无奈变成了一次性的快销品。

  只要你通关过一次,这些带有特殊机制的关卡便没有了挑战第二次的意义,不同的流派不同的套路也就失去了尝试的理由。因为,它们都服务于这些一次性的关卡,游戏的卡池并不支持玩家玩出太多花样。

  为了弥补操作性上的短板,《诸神灰烬:抉择》选择了强化游戏的剧情,它设计了一套衔接自《诸神灰烬:救赎》的后日谈,带领玩家游览二十年后的游戏世界。并且,游戏流程中还有着像GALGAME般的不同选项,这会影响到游戏的结局。

  好的一方面是,角色扮演元素的引入为游戏带来了可观的观赏性,为游戏的流程带来了玩法端以外的期待,让玩家有了继续探索的源动力;而坏的方面是,它加剧了游戏线性化的程度。

  我能理解开发者的本意——通过不同的结局,促使玩家重复游玩游戏。但受限于关卡的一次性设计,解谜式的卡牌玩法令多结局反而显得有些累赘,这些关卡并不能让玩家体验到博弈上的乐趣,仅仅是玩家对规则的妥协与否。

  从一名卡牌玩家的角度出发,《诸神灰烬:抉择》可能显得不太好玩,它对玩家做出了太多的限制,从而损失了卡牌间的强互动性,就只为了扩充那些被引入的其他元素。

  但卡牌玩家的诉求显然并不是这些,玩家需要的是能打出更多的牌,打出更多的COMBO,打出更华丽的战斗,展示出自己的构筑意图,让自己的组合成功成立。而不是顺着游戏的规则,投机取胜。

  所以,《诸神灰烬:抉择》可能更适合那些解谜游戏的爱好者,这类玩家能在游戏中体验到寻找“诀窍”的快感,它并不适合那些向往构筑自由,有着强烈个性的卡牌玩家。

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