《德斯塔:记忆之间》评测出炉 《纪念碑谷》团队新作竟也是肉鸽
原标题:《德斯塔:记忆之间》评测出炉 《纪念碑谷》团队新作竟也是肉鸽
毫不夸张地说,《纪念碑谷》 是独立游戏界的一座丰碑。它不仅将这个较为小众的领域带到了玩家眼前,还身体力行地证明了独立游戏存在的意义——天才的灵光一现与质朴纯粹的创意。
由于《纪念碑谷》的过于成功,其开发商ustwo的身上不得不刻上了深深的烙印——高级审美与不从众的题材选择。不过,如今他们却为玩家带来了一款肉鸽新作,这就像高级大厨却为你端上来了一盘什锦炒饭——不是这道菜不好,只是跟你想象的结果有那么些略微不同。
好的一方面是,《德斯塔:记忆之间》延续了该团队一流的美术功底与叙事能力,游戏不仅UI的编排得当,各类过场动画以及叙事环节的插入更是流畅无比。就算不仰赖游戏本身的玩法,《德斯塔:记忆之间》也可以凭借这套皮囊收获不少Vibe Game的粉丝。
是的,比起《纪念碑谷》偏解谜性质的玩法,《德斯塔:记忆之间》则是在叙事、探讨社会问题等角度走得更深一步,彻底成为一款引导玩家情绪的氛围游戏。游戏中的主角会在睡梦中跌入梦境,继而于一个又一个梦境中不断地循环,令玩家通过不断循环的梦境来重复审视自身的遭遇。
当追求审美的氛围游戏,却碰到了有些俗气的肉鸽游戏,很难想象是肉鸽元素将曲高和寡的氛围元素变得接地气,还是孤芳自赏的氛围元素将肉鸽带到了另一种新高度——别说,这组合还挺有盼头的。
而坏的一方面是,它也涉及了几乎所有氛围游戏在开拓视角时,都会触碰的敏感问题——LGBT。也许是为了拓宽不同角色间的维度,也许是为了叙事性的饱满,《德斯塔:记忆之间》也在游戏中添加了性别认知错误的角色,用以从更多视角来更全面地看待问题本身,并展开更详尽的讨论。
尽管游戏中拥有替换台词的设置,但如果替换台词也不会影响游戏本身的运作,那这种更进一步的话题挖掘,似乎就显得没多大必要了。如果游戏一定需要这样一种视角,不如就做得彻底一些。如果只是可有可无的内容填充,这部分设计则更像是一种迎合,连带着这选项也会变得矫情,像是迁就大多数人。
如果你并不在意这些内容,那么就可以放宽心,继续往下看了。
《德斯塔:记忆之间》是ustwo的 力作,它主打肉鸽元素,更是一款Vibe Game。不过,在一众头衔中最令人瞩目的,还要数战棋玩法。从解谜辗转到战棋,从高级审美来到刷刷刷,《德斯塔:记忆之间》都像是ustwo刚刚经历了重要成员的更替,才能发生这天翻地覆的变化。
不过,你也可以这样理解——ustwo天才般的先锋设计,搭配高人一等的叙事手法,配合人民群众喜闻乐见的肉鸽元素,辅以经典的战棋玩法,这不就是用最通俗的设计,为玩家提供 配置的虚拟娱乐?
但只要你认真想想,就知道这种融合实践起来的难度。
为了符合自身一贯的高标准,《德斯塔:记忆之间》的战斗玩法选择了一个不太常见的题材——抛掷球,就是抛掷球。游戏中,玩家与AI的行动将以回合制为标准进行,每回合玩家拥有两点行动点数,移动耗费一点,投掷耗费一点。玩家需要做的事情,就是找到球再捡起来,然后向对手砸去。
而每个关卡胜负的关键,也在于谁先把谁砸“死”,《德斯塔:记忆之间》的玩法相当简单易懂。
沿袭自《纪念碑谷》的场景设计,《德斯塔:记忆之间》的关卡场景也拥有十足的空间魅力,玩家往往需要反复在流程中调整视角,才能一窥地图的全貌。
不过,这并不会像解谜游戏那般烧脑,《德斯塔:记忆之间》的难度非常低,并且因为肉鸽元素的存在,即便你的策略水平不高,也可以利用一些能力来帮助自己通关。
而这部分内容,也是肉鸽玩家俗称的BD。
比如可以格挡攻击的“见招拆招”,比如增加行动点数的“思绪凝聚”,再比如可以大范围位移的“钩锁”。正因为有了这些特殊技能的存在,《德斯塔:记忆之间》的策略性会变得更为完整。
毕竟,这个游戏的玩法实在是太简单了——找球、抛球就是全部,且因为回合制的原因,它也不存在即时性的躲避功能。所以,只有这些技能的存在,《德斯塔:记忆之间》的攻防博弈才趋向于完备。
是将手中的球投掷打出伤害,还是留在手中不给对手进攻的机会?是多跑位,还是多一轮出手的权利?这些都是来自《德斯塔:记忆之间》的策略思考。
同时,《德斯塔:记忆之间》还有着相当不错的物理引擎,游戏中的球在投掷后会有着符合物理定律的移动轨迹,这就让投掷有了更多的学问——通过墙壁反射,令球砸到躲在掩体后的敌人,或是通过砸人脑瓜子的方式让球再弹回手中,继而展开下一轮射击。
《德斯塔:记忆之间》还有着队友系统,玩家可以让球在不同的角色身上传递,从而完成配合得分。
尽管这些内容都很简易,甚至有些太过于朴素,但《德斯塔:记忆之间》是一款Vibe Game,你懂的——Vibe Game的游戏性,它只要不是步行模拟器,就已经超过绝大多数的同类游戏了。
《德斯塔:记忆之间》最大的卖点,还是它的剧情脉络,以及刁钻的叙事手法。
《德斯塔:记忆之间》每一个关卡的设计,每一个梦境的逻辑,都来自主角自身的梦境——对自身的否定,对友情的否定,对亲人的期盼等等。玩家需要做的,就是帮助主角在梦境中探索自我,寻找真我。
所以,每一关的敌人也都是主角的亲朋好友,有儿时的玩伴,也有远去的亲人,破关代表着“想开了”,卡关意味着梦醒了。
《德斯塔:记忆之间》这套叙事设计有趣的地方在于,每一个被攻克的敌人,都代表着一个被打开的心结,敌人此时也将化敌为友,加入玩家的阵营。伴随着越来越多被攻克的关卡,玩家的阵容也会愈加豪华,同时聆听到更多的角色故事。
于游戏性而言,丰富的角色意味着更多维度的玩法;于宏观角度而言,这也意味着游戏的剧情脉络将会更自然地融入流程之中,令玩家在享受玩法的同时,被更有效率地传递到ustwo想要透过屏幕,为玩家编织的剧情内容。
这很像那些剧情为一大亮点的肉鸽游戏——推进流程是为了体验全部的故事,看到更多的剧情脉络,流程本身的可玩性是附加价值,甚至可以说是副产品。虽然这有些舍本逐末,但这就是人家的审美追求。
但话又说回来了,这种在梦中探寻自我,甚至与亲朋好友和解,打开常年来一直积攒的心结的故事,是不是有些自我感动?角色的与自我的妥协,竟也能是其他角色的意愿,这是否又有些过于利己主义?游戏从开始到结束,都是从主角一位角色的身上,来传递其他角色的视角,这是否本身就有些狭隘?
当然,这都不是需要我来思考的事情。这是需要一点点救赎的玩家,所需要的自我谅解。
《德斯塔:记忆之间》并非不好玩,只是没有特别好玩。不过,它本身就已经走上了Vibe Game的路子,你也不能拿好玩来要求它。但就算是其探索的社会问题,也因为受限于视角的出发点——一切问题以及解决之处都来源于梦境,这就让游戏的基调显得有些阿Q,有些不切设计。
尽管我很喜欢《纪念碑谷》,但《德斯塔:记忆之间》看起来更像是一种实验性的尝试,有着为赋新词强说愁,为了创新而创新,为了与众不同而不同的游玩观感。
这让我为它的美术所遗憾,无论是出于可玩性,抑或是氛围的营造,我都没能感受到我想要的内容,或是超出我期待的内容,《德斯塔:记忆之间》显得有些太中庸了。
就像是满腹经纶的才子交出了一篇差强人意的论文,它本身没什么大问题……只是,就那样吧。