《伊苏X-北境历险-》评测出炉:二人之线,编织成曲
原标题:《伊苏X-北境历险-》评测出炉:二人之线,编织成曲
2019年,当我通关那时 的《伊苏IX 怪人之夜》,并留下一句“还行吧”的评价时,其实并没有想到“伊苏10”的到来,会是在如此遥远的当下。
作为多年的Falcom粉丝,我早就习惯了它“轨迹”与“伊苏”交替发售的商业模式。虽然这条规律偶尔也会失效,但那也是由于Falcom推出了这两大台柱之外的全新作品,并不影响整体的大趋势。
但现实是,在《伊苏IX 怪人之夜》发售后的三年里,Falcom却破天荒地连续发布了三部“轨迹”系列作品。即便有着“伊苏系列35周年”这样重大的周年加成,“伊苏10”也并没有如期而至,而是在微妙的第36年才与玩家们正式见面。
“轨迹三连”
“10”本身并不是个什么特殊的数字,但人类选择使用十进制便赋予了它特殊的含义——这也就意味着,《伊苏X-北境历险-》实际上背负了玩家们的众多期待。
然而,与本作重要的系列意义所相对应的是,《伊苏X-北境历险-》在宣发期间并没有得到民间太大的认可。首次首发登陆登录NintendoSwitch平台,使得游戏的画面表现力相较于前作并没有多少实质上的提升;已经逐渐被玩家们所厌倦的北欧题材;可控人数的骤减……再加上多年的等待,《伊苏X-北境历险-》似乎从公布之初,就被玩家们判处了“死刑”。
这确实是2023年的游戏
说实话,我对《伊苏X-北境历险-》的态度,其实在宣发阶段亦是如此。为此,我还特意大幅调低了对本作的预期,将其从“系列第十部正传”下降为了“多平台的过渡尝试”。
但出乎我意料的是,当我真正上手《伊苏X-北境历险-》时,它却为我带来了数不尽的全新体验,以至于最终能够让我在这篇文章中,给予它一个“实至名归的周年纪念作”的评价——当然,画面表现力的问题是无可回避的。
《伊苏X-北境历险-》的故事发生在“伊苏”系列时间线的早期。在前作《伊苏IX 怪人之夜》中,主角亚特鲁已是24岁的青年,而本作中“阿豆”的年龄,仅仅只有17岁。
此时的亚特鲁刚刚离开艾斯特里亚,准备前往塞尔塞塔,却在大海上被卷入了另一起事件之中。知名的海盗种族“诺曼人”、不死的异种军团“古里格”、神秘的力量“玛那”,都暂时打乱了亚特鲁的行程。
此时,尚未经历“太阳的假面”或者说“塞尔塞塔的树海”洗礼的亚特鲁,还并没有获得艾尔迪尔赋予的“冒险家”称号,是一位刚刚启程的青涩少年。
亚特鲁在塞尔塞塔之后才成为“冒险家”
这样的年龄选择其实与《伊苏X-北境历险-》的制作思路有关。作为系列首次首发登录NintendoSwitch的正传作品,社长近藤季洋希望通过年轻的亚特鲁来吸引新平台上的新玩家,与年轻玩家们产生共鸣。
有趣的是,或许是受这种思路的影响,《伊苏X-北境历险-》的字体设计比起前作,显得更加“小清新”,初体验时或许会有些不适应,但用久了却也别具一番新鲜感。
倒也没有辨识上的问题
不仅如此,为了彰显“年轻的阿豆”的活力,本作的亚特鲁也一改以往的“无口男”形象,除了会在使用技能时喊出招式名称外,还会在不少的剧情中都出声参与,虽然依旧不是全语音的演出方式,但对他来说也确实是一次重大突破。
会说话了
《伊苏X-北境历险-》在战斗系统上进行了相当程度的革新,放弃了使用多年的以“斩、打、射”属性克制为核心的三人小队模式,转而将战斗主体转换到了亚特鲁与本作的女主角卡嘉两人之上。
不过,“伊苏”系列一贯的“高速ARPG”定位依旧得到了保留,游戏仍然以那套普通攻击的简单连段和消耗SP的技能攻击为大框架。并且,旧作中的部分设定也没有被完全抛弃,诸如简单的属性克制、“精防”与“精回”等设计,仍旧存在。但它们都在《伊苏X-北境历险-》中有了些许微妙的变化。
在这里我想插入一段题外话。
与不少“伊苏”系列粉丝一样,我最喜欢的“伊苏”系列作品是《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》。
我是个完全不懂乐理的人,但我却对游戏音乐有着相当大的执念。而《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》中最让我印象深刻的曲目,便是其主题歌《永遠の旅人》(暂译《永远的旅人》)。这首讲述了亚特鲁与丹娜跨越万年的羁绊的歌曲,我至今也可以完整演唱出来——虽然唱得很难听就是了。
就是这首
《永遠の旅人》中有这样一句歌词,虽然并不是我整首歌里印象最深刻的部分,但也算得上我在这首歌中重要的记忆点,那便是“二色の糸 今紡ぎ出す調へ”(双色之丝 如今编织成曲)。
亚特鲁与丹娜二人的羁绊,通过线来连结。
而《伊苏X-北境历险-》的战斗系统,恰巧就是通过“线”这一要素完成革新的。
在本作中,亚特鲁与卡嘉被一条称为“玛那锁链”的绿色细线连结,从此形影不离,无法相距过远,成了剧情与物理双重意义上的搭档。
在《伊苏X-北境历险-》中,除了常规的单人战斗与角色切换外,“玛那锁链”的存在也使得二人开发出了全新的“搭档模式”。在“搭档模式”下,二人会同时参与攻击,但也会降低移动速度,但会获得一套被称为“搭档技能”的独立技能组。
“搭档技能”同时消耗两人的SP
在“搭档模式”下,玩家在非攻击状态时可以防御住敌人的绝大部分攻击,倘若发动了所谓的“精防”,则可以恢复SP与积攒大量“复仇量表”。而“复仇量表”的会在玩家使用“搭档技能”后被消耗,为“搭档技能”提供倍率的加成。
我们熟悉的“精回”并不能在“搭档模式”下使用。单人战斗时,玩家可以通过按住回避按键来自动回避敌人发出蓝光的“高速攻击”,从而使出威力巨大的反击技。“精回”在本作中不再是个主要战斗手段,只是应对特定攻击的对策选项而已,游戏更加注重的还是强调“以守为攻”的“搭档模式”。
遭遇多段“高速攻击”时的演出效果非常
至于在前作中十分重要的“属性克制”,在《伊苏X-北境历险-》中的存在感也并不高——属性克制带来的伤害优势并不明显,不会像前作一样“选错了属性就刮痧”。
玩家们在意的可控人数骤减导致的可玩性问题,在游戏中也有着相应的解决策略。本作中,无论是亚特鲁还是卡嘉,都拥有远超前作单人的技能数量,加上独立的“搭档技能”,使得游戏内的技能总数达到了70种之多,甚至要超越《伊苏IX 怪人之夜》里6人可控的总计60种技能。加上Falcom一贯老道的数值管理,在游戏过程中,玩家几乎不会遇到老技能使用太多而感到乏味的情况,一直会处于不断解锁新技能的状态中。
还有11个是“搭档技能”
同时,《伊苏X-北境历险-》还在角色养成上引入了全新的“解放之路”系统,它给人的感觉类似“轨迹”系列中的“回路”系统,拥有定制化角色的功能。随着等级的提升,角色会开启“解放之路”上的“节点”,部分“节点”的解锁还伴随着新技能的获取。而通过向“节点”中嵌入属性各异的“玛那种子”,角色就可以获得属性的提升与各类特殊效果,甚至攻击模式也可能发生改变,进一步地丰富了玩家的战术选择。
比“回路”还是要简单不少
老实说,在上手《伊苏X-北境历险-》的战斗前,我并没有对这套系统抱有多大期望。然而,本作无论是战斗的手感、体验、丰富程度,都远远地超出了我的预期。这套“以线搭桥”的模式,形成了非常良好的数套资源内循环——无论是“单人模式”下简单快速的“割草”体验,还是“搭档模式”下稳扎稳打的战术设计,配以两种模式随时随地的一键切换,都为我带来了极为充分的战斗乐趣。
要记住,你可是两个人在战斗
除了“高速战斗”外,“伊苏”系列的另一关键词便是“冒险感”。在《伊苏X-北境历险-》中,承载亚特鲁冒险舞台的,便是这片广阔的奥贝利亚湾。游戏内的绝大部分场景与探索要素都位于海上,而玩家的移动手段,则是亚特鲁旅行必乘,但从未真实操控过的“船”。
终于可以开船了
好吧,说起海上冒险,我想不少玩家可能都有些PTSD。近年来的“开船游戏”并不算罕见,但广受好评的却不算多。
这大概源于海上冒险的重复感。自动生成的岛屿、海上的随机事件、一眼望到头的风景,游戏中的“海洋”似乎经常给玩家们一种“看似丰富,实则空洞”的感觉。
不过,《伊苏X-北境历险-》的海洋实际上并不存在这样的空洞感。倒不是说它设计的有多么 ,只是上述的那些重复作业,说到底还是源于工业上的“堆料”——它们确实没有那么有趣,但却能以平均线左右的质量,给到玩家们充足的游戏内容。
但指望仅有70余人,参与“伊苏”制作的人数不过一半的Falcom有这种效果,多少有些强人所难了。《伊苏X-北境历险-》的海洋,事实上也仅仅是RPG游戏中常见的“大地图”的变形,给予玩家一个前往各类岛屿的手段而已——宽阔的海面上,只有些商船、海洋生物、零星收集品这样的次要内容。
海上的收集内容其实并不复杂
不过,这也就使得“岛屿”这一概念在《伊苏X-北境历险-》起到了至关重要的作用。无论是主线内还是主线外的非必要岛屿,本作都对其进行了精心的设计。而亚特鲁在游戏内也拥有了不少全新的探索手段,“扫描”“时停”“绳索”“滑板”等功能的引入,都能为亚特鲁的冒险提供多样的助力。
也可以在专门设置的轨道上进行滑行
与从前“一个完整的岛屿”“一块完整的地区”“一座完整的城市”不同,海洋上密布的岛屿给了Falcom展现更多设计的空间,玩家可以在不同的海域体会到完全不同的岛屿风情,这是在以往的作品中做不到的。
即便是完全游离于主线外的岛屿也完整且立体
除了岛屿探索外,船只桑德拉斯号也是本作重要的探索组成部分。桑德拉斯号可以通过强化提升诸如攻击、耐久、速度等属性,也能获取并装备多种船只武装。但它更重要的职能,还是承担了像前作中“小型社会”一样的作用。玩家可以通过增加船员,解锁游戏内的各种功能,例如商店、占卜、钓鱼等等。这部分体验或许与前作有些重合,但其独特的建设感依旧是“伊苏”的魅力所在。
各司其职
然而,船内虽然一片温馨的气氛,但在真正驾驶船只时,迎接亚特鲁一行的却是危险的“古里格军团”——与之相遇,便免不了一战。《伊苏X-北境历险-》的海战系统算不上成功,无论是船只的操控性还是战术的多样性都有所欠缺。在更多时候,海战仅仅是保持在“有什么子弹打什么子弹”的状态下。
再者,由于前中期船只建设的不完全,过慢的速度与转向都会给玩家们带来不小的负面体验。即便桑德拉斯号在进入“完全体”后,性能层面有了质的飞跃,海上也存在能够帮助船只加速的风,但依旧摆脱不了相当漫长的航行煎熬期。
前中期的速度真的太慢了
值得一提的是,本作似乎也对其海战制作水平有所认知,除了日常活动与少部分剧情外,游戏仅设置了“夺还战”这一系统来供玩家进行海战。“夺还战”类似于前作中的“迎击战”与“格里姆华尔德之夜”,由海战与陆地战两个部分组成,完成即可揭露地图上附近的可探索点。经过《伊苏VIII-丹娜的陨涕日-》与《伊苏IX 怪人之夜》的经验积累,《伊苏X-北境历险-》的“夺还战”已不再是个像前作那样让玩家们厌恶的存在了,整体流程的控制相当到位,不会给玩家们造成体验上的负担。
海战的时间被控制在了1到2分钟的规模
《伊苏X-北境历险-》的船只操作体验算不上 ,甚至难以让人说上一句“差强人意”。但转念一想,海洋、船只,这样的要素即便是交给所谓的“大厂”们去做,也未必会有令人满意的结果——或许从一开始,这就是在Falcom能力之外的内容,它们只是做出了尝试,也只是没有奇迹发生而已。
好在,这部分的内容在游戏内并不算多,能力外的事Falcom没有做到,但属于“伊苏”的东西,《伊苏X-北境历险-》却又一次完整地展现给了玩家——高速且爽快的战斗、直接而有效的养成、深度与广度并存的探索,再加上不错的剧情体验,这些要素整合起来,就是一部 的“伊苏”,一部配得上“10”这一数字的作品。
只是对于我个人来说,本作依旧存在着一些遗憾。4年前的《伊苏IX 怪人之夜》放弃了制作游戏OP,4年后的《伊苏X-北境历险-》依旧没有OP——它不会对游戏内容造成影响,只是失去了总归有些可惜。
就当是我个人的碎碎念好了。
下一次会有吗?