《无尽地牢》评测:芝麻关门 防御是最稳的进攻

时间:2023-11-01 23:07:21 来源:3DMGAME

  原标题:《无尽地牢》评测:芝麻关门 防御是最稳的进攻

  AMPLITUDE是一家典型的法国工作室。他们的游戏,往往追求美学体验,胜过钻研系统玩法,在精而不在多,是展现Indie精神的绝佳典范。

  AMPLITUDE家的游戏都共用一套宇宙观——无尽宇宙(ENDLESS Universe)。食物、工业、科研、星尘这4种资源,支撑着剑与魔法的《无尽帝国》、星海浩瀚的《无尽空间》,甚至是地球2.0版的《Humankind》。

  《无尽地牢》自然也和前作一样,延续了这套资源框架上的家族语言。基于对4种资源的分配管理,本作将轻度的Rogue元素,融入回合制路径塔防与双摇杆动作射击的复合玩法之中,让3种风马牛不相及的设计,巧妙地耦合在了一起。

  依旧顶尖的美术和音乐

  市面上不乏《兽人必须死》一类的动作塔防游戏,但能在这套复合玩法里加入随机元素的,却是凤毛麟角。原因无他,光是路径塔防天然的背板属性,就已经和随机玩法相去甚远。

  《无尽地牢》就是这么一款看似矛盾的作品——它非常考验玩家对塔防路线的规划能力,然而这条路线本身,却又极富随机性——你永远都不知道,下一扇开启的大门背后,会不会还藏着一个意想不到的刷怪点,能让你敲了一整局的如意算盘,刹那间碎落一地。

  具体而言,本作为Rogue游戏中普遍存在的“探房间”行为,额外赋予了一层策略性。

  核心目标,保护水晶机

  玩家每打开一道地牢里的大门,就会收获一定量的资源。新探明的房间,除了能触发商人交易、炮塔研究、角色升级、怪物刷新等事件外,还会提供若干可以放置炮台与产能设施的固定节点。修建设施、升级角色、研究炮台,会消耗对应的工业、食物与科技资源。

  理论上,你打开的门越多,你收获的资源,以及消耗资源所带来的增益也越大。但实际游玩时,如果贪图一时收益,就迫不及待地打开所有大门,让整个地图早早连通起来,那么你大概率会在游戏的第一关,就被海潮一样从四面八方涌来的敌人淹没。

  当水晶开始移动后,整个地图将无限刷怪

  《无尽地牢》属于非常典型的“先思考,后行动”派游戏。哪些门先开,哪些门后开,哪些门从头到尾都别开,一次次决策都需要玩家的反复考量。每发现一处新的安全区,或者一处新的刷怪点,原先关于塔防与探索路线的规划就会滋生变数。

  每开一道门就可能刷怪,如果是你的话,下一步会开哪扇门呢?

  而路径规划的核心博弈在于——如何找到,或者自行规划一个战略要冲,并在这个战略要冲上,用尽可能少的资源,换取最大的防御收益。玩家在塔防规划上的效率越高,能投入炮塔和角色升级的资源就越宽裕。不同于“木已成舟”的塔防设施,后两者的长线收益,是可以随英雄一起,贯穿所有关卡的。

  相较于亮眼的动态路径机制,《无尽地牢》的双摇杆射击和塔防玩法则稍显常规。8名特色与定位鲜明的可选英雄,搭配10余种集合减速、伤害、增益等迥异功能的炮台设施,以及几十种不同属性、不同射击模式的丰富武器,共同构建起了这套常规玩法的厚度。

  持续战斗一段时间后,炮塔可提升一个等级

  与大部分轻度Rogue游戏一样,以上这些玩法内容,也需要在游戏中不停试错,才能逐步解锁。而在局外养成方面,《无尽地牢》一改地牢探险时的不留情面,对玩家的探索收益异常慷慨。在地牢中收集到的细胞模块、散落零件,可以在“无尽沙龙”里快速解锁各种便利功能,譬如关卡结构图、怪物分布信息、各楼层的收集物列表等等。

  新角色的解锁也很方便,只要通过该角色对应的剧情关卡即可。后续每个角色都有自己的专属剧情和任务,每完成一次角色任务就能解锁该角色的一个特长栏位,用以镶嵌各种特长芯片,达到专人专职的精通效果。

  火爆摇滚大姐

  游戏最多支持3位英雄同时探险。多人游玩时,每位玩家会控制其中一名英雄;单人游玩时,玩家可以在3名英雄间自由切换,也可以对AI下达固守房间,或者跟随自己的简单指令。

  就像上文提到的那样,不同的英雄都有自身的角色定位,你可以指挥高伤害的英雄,单独守住防线上的小缺口,同时自己使用高智慧的英雄,镇守最主要的炮塔阵地,提高炮塔的被动伤害和维修效率。也有一些更偏功能型的英雄,他们的主动和终极技能,可以提供至关重要的治疗、减速或者嘲讽效果,使用得当的话,足以在关键时刻力挽狂澜。

  假如光从内容厚度上看,《无尽地牢》的双摇杆射击玩法似乎可圈可点,但落实到最终的细节打磨上,本作依然稍显稚嫩,有很多手感生涩的地方。

  本作的Boss战玩法有着很强的动作性

  首先,是互动/拾取的判定问题。游戏不仅要求角色靠近互动物体,而且角色的朝向还需要大致对准互动对象,才会弹出可互动的按键,这一点对一款右摇杆始终在控制射击弹道的游戏而言,显得非常诡异且不必要。如果你是键鼠玩家,那么我强烈建议关掉辅助瞄准,否则你一定会因为诡异的朝向控制而倍感崩溃的。

  尤其是在双摇杆射击游戏标志性的移动式开火过后,右摇杆从控制射击角度,到定位倒下队友的切换行程,显得非常漫长,导致我经常忘记这个设定,甚至有时候干脆完全对不准。同时,相较绝大部分同类游戏,《无尽地牢》缺乏闪避冲刺、瞄准架盾等等的战术动作,这些因为塔防玩法而牺牲的角色性能,同样对操作手感造成了一定的影响,使得本作的动作射击体验稍显笨拙。

  好在武器花样足够丰富

  但好在, 的动态塔防机制,以及循序渐进的局外养成内容,弥补了这些不够出彩的地方,让《无尽地牢》能够维持相当流畅的游玩体验。本作也是少有的,能让我在一局近3个小时的中长盘游玩过后,仍感到意犹未尽的Rogue游戏。

  步步为营

  对游戏的玩法本身,我可以给出一个极高的评价,但半强制的多人游玩部分,却将这个心理预期拉低了不少。先不论随机匹配极可能导致规划冲突的不悦情况,光是单人游戏的AI阉割就已经够独狼玩家喝上一壶了。

  与无法微操角色的《Dungeon of the ENDLESS》不同,《无尽地牢》的角色无疑有着更大的操作空间,而游戏目前的AI队友远远称不上好帮手,有时甚至还很拉胯。譬如,AI队友不会主动维修和升级炮塔,这一点对于一款塔防游戏来说,显得有些不可理喻。

  角色越多,操控起来反而越混乱

  反观前作,维修炮台模组甚至是一项非常重要的被动技能,你完全可以放心地把AI角色安排在关键的位置上,而不用担心他傻乎乎地不去修炮台。因为单人AI的行为缺陷,原本有趣丰富的单机玩法,只剩下了智慧型炮台角色的单人秀,实在相当令人遗憾。

  对此,我只能将之理解为一种对多人合作模式的软性引流。

  希望之后的更新里,AMPLITUDE能酌情支持更完整的单人AI。除非本身就是一款主打多人的平台游戏,否则, 且完整的单机内容,才是玩家愿意尝试合作模式的原初动力,而不是反其道而行之,将合作模式设定成单机体验的上位替代。

  曲高并不一定和寡,但失道必然寡助,还请对自己的创意和审美充满信心。

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