《百英雄传》评测:又老又新,玩家为情怀买单
原标题:《百英雄传》评测:又老又新,玩家为情怀买单
从理性上来说,它实在不值得JRPG爱好者们这么多年来的等待。难以置信的陈腐和过时,几乎占据着游戏的所有流程,如果你觉得光是“像素回合制”就能代表“旧时代糟粕”,那《百英雄传》一定会给你好好上一课,糟糕的“英文译制腔”文本更是让人不切换日语就玩不下去。
但从感性上来说,《百英雄传》又没有那么不堪。至少,对那些正在(或已经)步入中年的“幻想水浒传”粉丝而言,它的确显得无比珍贵,就连那些足以劝退新生代玩家的致命缺陷,也更像是对精神前作的全盘致敬——我知道,这听上去是有那么一点儿奇怪,但当版权握在KONAMI手上的时候,玩家其实并没有太多选择。
比起上次试玩,正式版的语句已经通顺了不少,但依然带有一股别扭的译制味儿
老实说,对一款独立游戏来说,《百英雄传》的亮相实在过于惊艳了。“3D场景加像素角色”构成的精致场景,六名成员围绕巨型BOSS展开的快节奏战斗,又一名和KONAMI闹掰了的传奇游戏制作人,又一个来自上世纪九十年代的经典游戏IP——可问题在于,就在我们兴奋地将《百英雄传》称为“精神续作”时,却偏偏忘了“幻想水浒传”到底是什么。
对这个问题,互联网的“记忆”或许会这么告诉你:它是以中国名著《水浒传》为原型开发的日式角色扮演游戏系列,有着初代PlayStation上屈指可数的优质剧本,最大的特点是以108名英雄角色为核心,建立在“据点开发”玩法与独特战斗系统上的战记故事。
可很少会有人告诉你,去掉记忆补正的初代《幻想水浒传》,其实并没有传说中的 ,与同期游戏相比明显过时的画面表现、慢节奏的战斗机制、糟糕的数值和角色平衡设计、不便的玩家交互界面、文本中随处可见的错字病句——尽管3年后的《幻想水浒传II》靠着更加成熟的工业设计帮助系列走上了正轨,可这些问题还是深刻地印在了系列的血统中。而一度试图在续作中摆脱这些“基因缺陷”的KONAMI,更是频频弄巧成拙,这才把“幻想水浒传”的半只脚送进了坟墓。
这就是现实。放在二十年前,不管是厂商还是用户都没有遭到快节奏市场的挟持,“幻想水浒传”所自带的“奇观性”,也就那么成就了玩家们的包容——但问题也就在这里。二十年后,《百英雄传》回来的时候,愣是把“幻想水浒传”的一身毛病也带了回来,而“108星”与“梁山泊”的奇观性,却早被时间所冲淡。
往好了说,《百英雄传》哪是什么“精神续作”,从主创团队到核心玩法,你在“幻想水浒传”能看到的东西这里都有,制作组非常清楚玩家们想要什么,又会为什么而买单,《幻想水浒传IV》的“革命”行为绝不会在这里重演。脱离传统商业游戏开发模式最大的好处——“创作自由”,在《百英雄传》的身上被展现得淋漓尽致。
但相对地,你也需要接受它确实“没钱”的窘况。
尽管早早达成了开发所需的众筹目标,可做游戏依然是个烧钱的事情。即使是放在独立游戏规模越来越大的今天,《百英雄传》的立项仍然显得颇具野心,数量过百的出场角色、庞大的世界版图,多线同时推进的叙事结构,就连那些真正意义上的“大厂”也很难将理想化为现实——现在看来,就连四年前的那支十来秒的战斗演示,也更像是一种概念上的阐述……我不会将它称为“欺诈”,但确实免不了过度的“夸大”。
请不起专业日语翻译的本地化文本如此,《百英雄传》独特的画面表现方式更是如此。
有着《歧路旅人》在前,很多朋友习惯性地将游戏中“2D角色”加“3D场景”的表现形式统称为“HD-2D”,却忘了“HD-2D”最大的优势并不是简单的“立体光照”或“粒子特效”,而是促成玩家完成“臆想”的表现方式——在更多时候,我们看到其实是“过程”而并非“结果”,就像画面中的两个角色随便碰撞了两下,玩家就能在脑海中生成一场激烈的交锋那样。
理解了这点,你便会发现《百英雄传》的做法其实正好相反。虽然同样使用了“像素人物”加“3D场景”的形式,但它的实际表现却不如前者来得精致——粗糙的素材拼凑,带来的是不同材质与表现形式间的不协调感,肉眼可见的资金不足,也让开发者不得不砍掉三名主角之外大部分角色的“跑步”动作,只得在过场演出中留下一堆滑稽的“倍速走路”,以及基数庞大,却实用价值极低的3D场景。
即使做到了这个程度,《百英雄传》依然试图重现“幻想水浒传”前两部中标志性的“像素演出”。更加贴近现实的人物头身比例,以及相对独立的角色动作模组,也都服务于此。
你很难说清这到底是纯粹的巧合,还是命中注定。
与大部分前3D化时代的JRPG相比,从一开始便面临经费不足问题的“幻想水浒传”实在称不上“精致”,角色与场景的素材复用更是随处可见,但靠着不那么“王道”的战记故事与像素角色恰到好处的“动态感”,还是成功塑造出了大量让人印象深刻的角色与故事桥段——这也是为什么《百英雄传》在众筹开启之前,要将那段战斗画面提前放出的重要原因了。
俗话说,期望越大失望越大,尽管《百英雄传》依旧尽可能地复刻着“幻想水浒传”中,属于每个角色的“动态像素”,并在此基础上加入了大量类似拉伸或旋转的镜头技巧,但资金上的捉襟见肘还是让这个整体表现得极其平庸,远够不上那支短片中的惊艳。
同样的道理,几乎适用于《百英雄传》的各个方面。在玩家的预想中,它是一部用“幻想水浒传”打底,加以现代工艺打磨的中上体量“大作”。但真正打开之后,你却会发现它与“幻想水浒传” 的不同,只有得益于游戏工业与市场审美偏好的变迁,游戏的底层设计并没有发生任何质的改变——对“幻想水浒传”的老炮玩家来说,这或许是件好事,但对更多普通玩家来说却不然。
以《百英雄传》的核心系统“招募”“城市建设”为例。在故事中,为了抵抗来自帝国的入侵,主角“诺亚”一行人被迫以废弃的旧城为据点,开启了各地拉拢人才的战力扩充。而就像我们印象中的“幻想水浒传”系列作品一样,这个“白手起家”的过程便是系列最重要的醍醐味所在——玩家在冒险途中招募到的角色越多,城市的各项基础机能就会越发完善,游戏的可玩要素也会越发丰富。
可即使在当时,这套玩法也有着非常明显的缺陷,那就是过于“慢热”的游戏节奏,“城市机能会随着玩家的进度逐渐完善”换个角度也可以理解为“在游戏初期基础机能会异常匮乏”,而以“城市建设”为核心的游戏系统虽然丰满了整个游戏过程,却也暴露出了游戏在结构设计上的短板。
事实上,这种深入基因的“慢热”,也的确对《百英雄传》的游戏体验造成了巨大的影响。在游戏的前期阶段,玩家无法在地图上进行快速传送,无法随时改变队伍的角色构成,无法在出发冒险前获得资源的补给,甚至无法查看支线任务的完成进度,只有到了城市建设步入正轨时,这种情况才会逐渐得到缓解——到头来,你也说不清这究竟是游戏真的开始变得好玩了,还是在长期PUA下产生的斯德哥尔摩效应。
或许,问题并不出在它——《百英雄传》只是照搬了“幻想水浒传”既有的游戏模式,而我也的确被今天市场上各类“生怕你玩着不开心”的游戏思维给惯坏了。时隔二十年后,我们很难将这些元素简单地评价为“好”或“坏”,只有“不符合当下市场环境”才是真的。
而如果说上面这些还可以勉强被理解为结构性问题,那么本作粗糙的“用户交互逻辑”,就是真正意义上的“时代糟粕”了。
作为一名来自旧时代的老派玩家,你觉得自己并不在乎“暗雷遇敌”“升级不回复体力”“非参战角色没有经验”“存档点固定且数量稀少”,甚至是“BOSS连战没有补给”等典型的老派日本游戏作风,但到了《百英雄传》中,这些还都不是最过分的……因为,你还必须重新体验“装备与消耗品共同占用有限的背包容量”“后备队伍必须通过再次组队后住宿才能恢复体力”“迷宫入口与补给品商店之间有着长达两分钟路程”等糟粕式设计——要知道,这些设计的本质,多是过去用于应付旧世代硬件限制的无奈之举,到了今天实在是没什么必要。
再来看《百英雄传》的战斗系统,依旧是对“幻想水浒传”玩法的高清复刻。
前后排两列最多六名角色按照定位与职能站好,玩家需要针对场上每个单位的攻击距离与行动速度进行行动预测,一次性对所有角色下达行动指令,除了“纹章”被替换成了本作世界观中的魔法道具“符文透镜”,你几乎找不出任何概念或机制上的创新,就连“幻想水浒传”初代最明显的数值平衡和策略单调问题,《百英雄传》也全盘都拿了过来——有的前排角色在战斗中根本站不住脚,有的后排角色手短得够不到敌人,路上几乎所有的野怪队伍都能靠着群体攻击,轻松切掉玩家队伍中防御力较低的角色……到最后,依靠数值的强推依然要比职业间的策略组合来得省心,二十年前派不上用场的脆皮法师职业,到了今天依然只有坐冷板凳干瞪眼的份。
可这样一比下来,它也有改善的地方,那就是“真·自动战斗”功能的实装——在本作中,玩家终于将那些较为简单的战斗交给AI负责了。为了让AI可以应对更多的战况,《百英雄传》允许玩家在“战略”菜单中对每名角色的行动逻辑进行简单编辑。具体来说,就是以优先级顺序设定好需要执行的行动,如果不能满足条件便自动向下一个优先级行为推移,上个月初发售的策略RPG《圣兽之王》中就有类似的系统。
《百英雄传》自然不是《圣兽之王》,所以两者的相似,也就停留在了概念层面。在实际游戏中,玩家能够预设的行动条件实则相当有限,只能基本满足对抗暗雷杂兵时所需攻击或回复需求。可就是这样,比起只能自动普攻的“幻想水浒传”,《百英雄传》的战斗节奏也已经改善了不少——至少现在,你可以在一些难度较低的遭遇战中短暂解放一下小脑了。
当然,不满归不满,玩还是要玩的,这才是“遗老”们最可悲的地方。
在游玩《百英雄传》时,我们换上了全新的Kingston FURY超级野兽高频版内存6000MT/s黑色款。高频率,低时序,炫酷的黑色马甲散热器具有大胆前卫的风格的同时还能提供可靠的性能保障。片内ECC有着极高的稳定性,有助于保持数据完整性。
在开启XMP超频后可达到标称的6000 MT/s,利用AIDA64进行测试,读取速度高达87831 MB/s,写入速度79982 MB/s,复制速度77837 MB/s。延迟79.2ns。
在将游戏身上自带的旧时代糟粕一一列出并痛批一顿后,我们依然需要面对一个非常严肃的问题——《百英雄传》仍是“幻想水浒传”留在世界上 的血亲,对喜欢日式战记题材与“白手起家,反抗侵略者”设定的玩家来说,这些缺点并不足以掩盖其身上的全部魅力。就我个人而言,更倾向于剖析“不懂变通”背后的原因,而不是就此判它死刑。
即使对从未接触过“幻想水浒传”的朋友来说,“英雄好汉齐聚梁山”也是个有趣的噱头。王道风格的“惩恶扬善之旅”固然重要,但“收集伙伴”与“建设梁山泊”的过程,才是《百英雄传》能够拿稳负面设计与遗老情绪的关键。对此,我很难用游戏机制上的术语解释清楚,因为这个过程本身就建立在玩家的个人感性上——不吃这套的玩家,只会因为过时的设计而积累更多的负面情绪;但吃这套的玩家,却能在“收集伙伴”的途中获得与之匹配的满足感。
这是“幻想水浒传”的“精髓”,更是《百英雄传》的“底裤”。
正如游戏标题一样,《百英雄传》就算没有名正言顺的“108星”,也有百十来号的英雄人物,虽然他们中的绝大多数台词寥寥,却都有着鲜明的性格与背景设定。而即使放在更加重视多元化的独立游戏市场中,也很少会有创作者愿意将那些游离在战场之外的商人、厨师或农民放入主角团中,更别说用“建设城市”的吃力不讨好的玩法逻辑,去强调他们在乱世中所承担的职责了。做到了这点,它也就保住了“底裤”。
过度的执着,足以填补这些年来,玩家们对《幻想水浒传III》之后的遗憾,但也让《百英雄传》终究没能成为自己。
这话说来也挺好笑。从感情上,我们希望它能保持“幻想水浒传”的精神,但从理性上,我们又希望它能修旧如新——
玩家,可能真的越来越难伺候了。