加强版=炒冷饭?这游戏把我脸都打肿了
原标题:加强版=炒冷饭?这游戏把我脸都打肿了
有关“加强版”的争论其实一直都有。
喜欢的人认为, 的游戏值得一个更好的版本,也能够被更多人所尝试;不那么喜欢的人则认为,加强版的内容不值得再一次重玩。
所以,今天我想要聊聊关于“加强版”的事情。我算是个“加强版”的拥趸,每次嘴上都说着不买,可最后还是会老老实实地掏钱。也因为这样,我按照以往的经验给自己制定了一套 限度的“加强版”购买准则。
首先,就是不买与原版重复度超过90%的游戏。这些游戏的更新内容往往以既有的“DLC”为主导,对于必定购买原版的玩家来说却没有太多价值;其次,就是那些无法提供针对性优化的游戏,原版的问题没有得到改善,甚至还可能因为移植等操作,带来更多新的问题。
可在现实中,我们自然也能理解这背后的真实缘由——随着游戏制作成本与周期的成倍增长,游戏开发者往往难以掌控最终的成品质量,这可能是因为资方的压力,有时候是因为技术力的限制,又或者是因为市场舆论。也正是因为有着这层关系,“加强版”或“完全版”的诚意往往能够成为评判一个游戏团队的最好依据。
突然让我产生聊聊这些的契机,在很大程度上是来自刚刚发售的《真·女神转生V Vengeance》。而上述的概念与理论,也刚好能够套在这部作品的身上。
借用编辑部某位老师的话说,2021年发售的《真·女神转生V》大概是近些年里 ATLUS传统气质的游戏——它不仅继承了这家老牌公司传承几十年的“神神叨叨”精神,更充分学习和理解了当今市场对“电子游戏”的需求,是这个超老牌IP在当今时代的最好形态。
《真·女神转生V》是什么?
它是“真·女神转生”系列在时隔五年后推出的RPG作品,从初代作品开始,系列便以现代东京舞台与金子一马所构建的“恶魔”为标志,大胆利用有关现实、宗教、神秘学的元素,描写了人类在恶魔横行的末日世界斗争与生存的故事。
在漫长的发展历史中,“真·女神转生”系列始终保持着早期“黑暗”与“成人”的故事风格,迷宫与战斗难度也比中途变更路线的衍生系列“女神异闻录”要高出不少,使得普通玩家们总对其抱有一种“高门槛”的印象。而如何在传统与当下的游戏环境中做出权衡,也成了系列在更新换代中面临的最大难题。
但有意思的地方在于,《真·女神转生V》过硬的底子和大胆的技术创新,还真就同时满足了新老玩家。虚幻引擎的运用带来了飞跃性的画面提升,“箱庭”式的立体地图构造,彻底刷新了古早JRPG中单调的迷宫探索体验,针对弱点与对等规则进行的对局博弈,也成功为经典的战斗系统浇注了新的血液。
《真·女神转生V》真的很好。游戏前夕时的媒体反映,也证明了ATLUS在这些设计上的成功——即便是向来不待见古早JRPG基因的欧美媒体,也纷纷为游戏本身打出了高分,使它顺利地成了“真·女神转生”系列最热销的作品。只奈何在2021年的TGA的“年度RPG”评比上,撞到了更符合欧美市场审美的对手。
可作为自家手上最核心也 历史意义的游戏IP,ATLUS当然不能如此简单地放下如此 的《真·女神转生V》,于是便有了《真·女神转生V Vengeance》的公布——作为最早参透“完全版商法”背后利弊的日本游戏厂商之一,这套操作既在情理之中,也在预料之内。
而事到如今,谁都能明白一件事:2024年6月14日发售的《真·女神转生V Vengeance》,正是《真·女神转生V》针对全平台推出的“加强版”。正如我在开头所说的那样,如果你对它两年多之后急着再卖一波的行为觉得不爽,那也很正常,因为我也不爽。
可在实际玩过游戏后,我才意识到有些“加强版”确实有它的必要性——至少《真·女神转生V Vengeance》不是一款简单的DLC整合版游戏。于是,这才有了这篇关于“该不该买加强版游戏”的文章。
根据我的“不买规则”来看,《真·女神转生V Vengeance》显然不是那种以“DLC整合”主导的游戏——关于这点,ATLUS也早就在宣发期间做出过说明,虽然《真·女神转生V Vengeance》确实整合了原版发售后的所有扩展内容,但其真正的卖点却被放在了另一条全新的故事线上,这也是游戏副标题“Vengeance”(复仇)的出处。
《真·女神转生V Vengeance》的新故事线被称为“复仇女神篇”,它与原版中的“创世女神篇”处于并行关系,故事展开也因为一名新角色的加入,而与原版发生了分歧。
为了照顾此前已经通关了“创世女神篇”的玩家,游戏专门将追加路线的分歧点,放在了游戏的开篇位置,让玩家从一开始便可以直接选择情节展开不同的“复仇女神篇”。这还真就契合上了“不买规则”中的第二条——“加强版”是否针对原版游戏做出了补救性优化。
没有人能够否定《真·女神转生V》真的很好,但它也确实留下了一些难以被追加DLC弥补的遗憾,比如相对单薄的剧情,以及对核心角色塑造不足,就是很多玩家所共有的感受。于是,这才有了“复仇女神篇”中更多对角色经历与情感部分的描写,新女主角“寻峰洋子”的加入,带来了更多的谜团和危机,原版中的人类们也不得不面对新的变故与新的恶魔。
事实上,“复仇女神篇”所带来的新内容,也确实撑起了我们对一部全新“真·女神转生”作品的 需求——新的出场角色、新的故事、新的仲魔、新的机制,甚至还允许玩家使用包括《真·女神转生III》主角“人修罗”在内的角色进行战斗。而如果你想要一些更加接近“游玩”层面的东西,那它同样也提供了更多新的内容。
《真·女神转生V Vengeance》的另一大卖点,在于新地图“新宿区”的追加。就像我们刚刚说过的那样,从初代开始“真·女神转生”系列便一直致力于“毁灭东京”,穿梭于虚构末日与现实街景中的独特体验,也一直是这个系列所特有的魅力之一。可随着“箱庭式”模式的引入,对现实地点的重现成本,自然也随之升高。
在原版故事中,玩家的主要活动区域被集中在了东京的“品川区”“港区”“千代田区”与“台东区”,地标总数在历代作品中有着相对的缩减,但这并没有成为游戏太大的缺点,因为ATLUS用丰富多元的机制性元素与精致的高低差结构,弥补了总数减少可能带来的流程变短。
换个更简单的说法,亮眼的箱庭设计,让《真·女神转生V》避免了可能发生的口碑难题。而到了《真·女神转生V Vengeance》中,“新宿区”的加入,则在原本就足够优质的游戏基础上,扩充了新鲜的可探索内容——相同,甚至有增无减的地图设计规格,包括“东京都厅”与“歌舞伎町”在内的新宿地标,也再次强调起了系列世界观所有的独特魅力……如果你喜欢原版中那些地图设计,那这无疑是最稳妥的加分项之一。
而更重要的是,《真·女神转生V Vengeance》也成了整个“真·女神转生”系列中,首次针对所有主流平台全面展开的全新作品——玩家终于不再需要拘泥于任天堂Switch本身具有限制性的硬件机能,以我们所体验的Steam版本为例,游戏不管是画面表现还是在总体帧率上,都比原版有了肉眼可见的提升。而针对前后同样购买Switch版本的玩家,ATLUS也以存档特典的形式,设定了一定程度的“奖励”。
其实到了这里,早先的不满情绪已经消散了大半。《真·女神转生V Vengeance》并没有走上“收割粉丝”的道路,而是给新老玩家们提供了一个更好的选择——老实说,我并不介意给真正意义上的“好游戏”多花点钱,但厂商的态度一定要“真诚”,而《真·女神转生V Vengeance》,似乎也有这个价值。
至少在2021年游戏发售后,ATLUS的确优先为这个经典IP构建了实实在在的内容,不管你是新玩家还是老玩家,都能从它的身上看到需要的东西。
我的意思是,这才是“加强版”该有的基本态度。