《命运方舟》暑期版本评测:新旧更替,弹射起步
原标题:《命运方舟》暑期版本评测:新旧更替,弹射起步
不知不觉,《命运方舟》开服已经一年有余。适逢一年一度的暑期黄金档,这次周年庆的福利强度想必不低。
当然,对MMORPG圈的常驻民来说,运营逢年过节给点大小福利,顶多就是聊表心意,指望这些来改善平日的游戏生活,是万万做不到的。老话说得好,救急不救穷。授人以鱼,不过一顿温饱,等福利一过,该肝的继续肝,该牢的继续牢。
习惯了朝三暮四的猴戏,玩家们也就淡漠起来,不再起早贪黑,去追那些花里胡哨的蚊子大腿。
但《命运方舟》这次显然是认真的,甚至认真到有那么一丝倒反天罡的意思。
大家都知道,网游的指标无非两项:一项是日活在线率,一项是商城充值量。作为一款免费游戏,而且是和社交弱绑定的团队副本游戏,《命运方舟》的日活在线率比账面上的充值营收更加重要,甚至可以说是游戏的生命线。
一般来说,这类网游都会想尽办法把玩家拴在游戏里,要么就是用固定刷新的副本挑战次数,要么就是用定期清零的活动奖励。总之你不定期做,那就亏本。以此保证尽可能多的玩家同时在线,来丰富游戏本身的多人合作PVE,或者PVP玩法。
然而,这次《命运方舟》做了一个违背祖宗的决定——全面减负!
作为一款主打高强度团队副本的MMORPG,《命运方舟》破天荒地推出了额外的单人副本模式,而且单人副本的装备和素材产出,与正常副本可以说是相差无几,只有金币产出会少一截——毕竟防工作室嘛。对新人玩家和多开的肝帝而言,这简直就是个天大的好消息。
这个单人副本2024年冬会才刚刚宣布,甚至韩服上得都没国服快
由于存在代理版本差,《命运方舟》国服本身就有怀旧服的性质。而众所周知,怀旧服对新人的容忍程度极低。副本打不过就提不了装等,装等提不了就打不过副本,恶性循环。加上当初《命运方舟》崛起,靠的就是动辄几个钟头的高难副本,没配合的队伍非常容易坐牢,所以老玩家普遍对萌新没什么耐心。
为了解决老带新问题,《命运方舟》国服官方甚至专门出过钱,请老玩家给新玩家当教官,但终究治标不治本。
单人副本的出现,简直就是脱鞋抓痒,狠狠爽到位了。不仅可以让萌新考前背题,还能收留那些i人独狼。等什么时候机制背熟了,或者想带别人一起玩了,再上收益更高的多人副本,也为时不晚。
如此一来,新人的学习成本大大降低,老玩家红温的情况也大大减少。
这涉及到厂商是否要教玩家打游戏的问题。虽说玩的是多人网游,但很多玩家其实并不想强行社交。因为网游的社交,经常被装等、宝石和压力怪绑架。对新玩家来说,强副本MMORPG的社交常常意味着门槛,带来的非但不是正面的游玩体验,反而是窒息的紧迫感。
对认真玩游戏的孤寡老玩家也是一样。为他人的错误买单一次,可以大肚一回,买单十次、一百次呢?合着来游戏里当弥勒佛了是吧?只要你不在乎牛魅军团本少的那几百金币,那么不掺和野队就是最好的选择。
啊?你说你大号练得奶妈?单通个鬼?没事,这种傻叉情况策划肯定考虑过了。单人副本的角色面板有专项增益,而且BOSS的大部分技能都能打断反制,只要装等不是特别难看,奶妈也可以稳定过本,无非就是效率高点低点。
仔细想想,单人副本是个非常核心的反向减负。这类游戏的负担究竟从哪里来的?无非就是大部队的压力,如果不看团本的装等与队友的操作,你完全可以心平气和地玩游戏,想怎么玩怎么玩,爱怎么玩怎么玩。
新玩家现在进游戏,还能拿直升券,直接拉到1490装等和6级宝石,打常规的几个军团长副本绰绰有余。稍微去单人副本死上几次,就能无缝对接多人副本,爆更多金币奖励了。同样的直升券外服已经爆过一次,福利还没国服好。
如果直升券用完了,还想体验其他角色,游戏里也提供了一连串的新人成长任务。完成这些任务,就能获得宝石、技能点和各种战斗道具,让角色更快成型,加速游戏前期近30小时的繁忙主线。
前面说过,《命运方舟》终究是个强副本机制的MMORPG,它的终局玩法不是刷装或者剧情,而是复杂的多人副本。韩服《命运方舟》本来都快死的游戏,硬是让军团长版本的副本玩法给盘活了。
当初游戏在2022年上线Steam时,靠的也是军团长副本扎实的组队开荒体验,直接把在线人数冲到了一百三十万,成为Steam有史以来在线人数第二高的游戏。可见,《命运方舟》的品质本身没有什么问题。
难点是如何让玩家玩得更顺心,更愿意在这个游戏里培植长期感情。
其实玩MMORPG无非就三样:一样是养眼的时装;一样是人和人的交流;最后才是游戏的手感和玩法。而这三样,现版本的《命运方舟》一个都不缺。尤其是第一和第三样,正是《命运方舟》常年跻身韩国端游榜前列的杀手锏。
比如现版本推出的新职业噬魂者,不管颜值还是战斗手感方面,放在同类俯视角游戏里都十分突出,很有韩式“特色”。
噬魂者是潜伏者的分支职业,本身属于敏捷系输出职业,手感轻快,爆发也持久。相对来说,噬魂者的镰刀技能范围更大,觉醒技能“谢幕”全屏都是特效,整体伤害也非常可观,强度甩开散打、枪术这些原始人一大截。
当然,强不强是一时的事,时髦值才能吃一辈子。噬魂者的视觉主题比较激进,有很多紧身皮衣和黑丝吊带元素,时装的尺度在国服网游里,属于岌岌可危的水平。这次审核的大手很不贴心地没有加布料,也是给足了玩家情面。
可能是考虑到天气热了,这次游戏里还出了一套电音泳池派对的泳装,也是一点布料没添,想来真是好事。以前不理解MMORPG的站街党,直到肝无可肝,挂在广场上和人聊天,才知道角色终究是养眼的好。
老玩家如果想练个噬魂者把玩,也不太费劲。因为这次活动还有装等强化消耗减免,1460以下的装备打造消耗减去整整80%,几乎不怎么花金币就能拉起一个角色。而且新版本带新人还有金币奖励,老带新、新扒老,都能拿代币换奖励,不管是拉新角色,还是冲老角色,都算不错的添头。
你要是狠一点,自己带自己的小号玩,拿双倍奖励也不是不行。
虽然有点不道德,但MMORPG玩家多数都无利不起早,这也是不争的事实。没有收益的事,大家都不爱干。如果还费力不好玩,那就更不愿意干了。而那些随性玩游戏的玩家,一般就过得比较平淡。平时就打打日常,做做收集元素。
不过好在,《命运方舟》是个非常重日常玩法的游戏。除了周本以外,它的日常玩法“混沌地牢”,产出非常可观,基本上约等于暗黑类游戏的小秘境。副角色在单人副本以前没法下高强度多人副本,光刷刷混沌地牢也有不错的收入。几个副角色收集起来的银币、狗粮、宝石,还能供给主角色。
但这么做又会有反效果——日常收益高了,你反而不得不肝,打本倒成了检验练度的考试。副本门槛、副本外收益、玩家的肝,这也算是所有MMORPG都有的不可能三角了。
这里策划又从单人副本的反手,给了一条正面减负。现在混沌地牢不用肝满7天14次了。他们把一部分的地牢产出,划到了任务奖励里。你只要每周打3天,或者打满6次,就能通过推进任务进度的形式,把原先的14次奖励吃满。差不多就是手游周常进度条那套。
但如果肝得非常勤奋,比如才刚入坑不久,对整个游戏的职业和玩法还很新鲜,你也可以把14次都肝满,额外肝的次数也有资源产出,对成长期的号来说大有裨益,只不过性价比不高。
总之,游戏是死的,想怎么玩终究是玩家自己的自由。这也是《命运方舟》这次版本更新,想要营造出的一种特别氛围。如何给长线运营游戏做合适的追赶机制,是策划界的千古难题。怎么让新玩家快速跟上大部队?怎么让老玩家没有背刺感?
如果粗暴地把老玩家和新玩家驱赶到一起,只会让游戏社区的环境更加恶化。相反,如果能像《命运方舟》一样,能给新老玩家留出足够放松的空间,大家反而会在交流过程中变得更加随性。