《过山车之星2》评测8分游戏粉觉得在过年,景观设计师觉得在加班

时间:2024-11-20 23:05:51 来源:搜狐

  原标题:《过山车之星2》评测8分游戏粉觉得在过年,景观设计师觉得在加班

  作为一款问世了很久也没有出过续作(除非你要算上《动物园之星》)的游戏,《过山车之星》在模拟游戏界占据着重要的地位。它将过山车设计与主题公园经营完美结合,为模拟游戏开辟了新的方向;丰富的自定义功能和真实的模拟体验,成为了后来许多模拟经营游戏借鉴的对象,推动了整个模拟游戏类型的发展。

  自发行以来,《过山车之星》在玩家群体中获得了极高的人气和好评,有很高的可玩性,在Steam等游戏平台上,至今仍然拥有大量的玩家和活跃社区,长盛不衰。

  初代作品的好评率

  对于模拟游戏爱好者而言,《过山车之星2》来得有点意外,却无疑掀起了一股浪潮——这里的“浪潮”可是双关哦,暗指了二代游戏中新增的水上乐园元素——我太有才华了(得意)。

  第一印象

  熟悉的画面和UI,让我一度以为《过山车之星2》只是一代的大型DLC,然而上手之后就不难发现,《过山车之星2》的进步是显著的。相比于水世界内容的加入,游戏对底层操作的优化,以及对玩家设计及造景体验的提升更为显著(这个我们留在后面谈)。

  就算游戏UI看起来和前作没太大区别,但里面的功能和内容却让人陌生,足以说明这是另一世代的作品。那种差别,就好像用惯了Photoshop 7.0 绿色便携版之后,忽然打开了 的Photoshop CC 2015,看着大差不差,实际用起来却发现基本要重新学习一遍。

  当然这里面也带来了一些问题。在《过山车之星2》中,大量的专业功能和工具密密麻麻,而一些实用的功能和选项卡也被放在了二级甚至三级菜单中,让人头大。若想长期游玩或进阶游玩,不花些时间熟悉快捷键会很痛苦,某种意义上抬高了一定的学习成本。

  而当我进入沙盒模式后第一时间预览的就是首发自带的主题,而像1代自带的童话、西部、海盗、科幻等免费主题在2代首发版中悉数被删除,令人有些遗憾。好在游戏拥有创意工坊,且在首周就优化了创意工坊的容量问题,一定程度上弥补了这类的痛点。

  对于这样需要长线运营的游戏,暂时的残缺根本不用担心,运营的过程就是不断增补内容的过程。至于增补的部分是免费还是拿来卖钱,也就是开发商“良不良心”的问题,暂不在本文的讨论范围。

  不玩弄游客的设计师不是好玩家

  首先来看看游戏最大的重头戏——水世界的内容。

  水世界的加入丰富了游戏内容,也拓展了造景空间。不过对于熟悉一代游戏框架的玩家来说,对于水世界这个元素可能并不陌生——原先以为会和动物园一样成为一款独立主体作品,不想却成为了二代的主要增加内容。

  在这一作中,你可以在主题乐园中设计游泳池和水上游乐设施,并注意配备安全员、设置遮阳伞,否则游客可能会晒伤或溺水。

  你可以为泳池设计景观和功能设施,增加游客的乐趣,比如为深水池配备跳水台,为浅水池安装造浪机。当然,你也可以像设计过山车一样,为泳池添加滑水道。

  可以将水滑道的建造视为水上版过山车的建造,沿用的就是初代过山车的设计方式,玩家可以充分发挥创意,在滑道的设计和放置上展现个人风格。滑道的形状、颜色和特殊部件的搭配,将直接影响游乐园对游客的吸引力。

  游戏电网相关机制需要设立发电机和配电站来驱动游乐设施,不过如果你不喜欢这项机制,可以随时在沙盒模式的游戏中关闭。

  同时,玩家需要平衡游客的刺激值、恐惧症和恶心值,在确保他们能够享受轨道和滑道带来的“美妙体验”的同时,留下深刻印象。设计丧心病狂过山车的恶趣味,在《过山车之星2》设计滑水道时一样适用,我本人就非常喜欢设计一些整人的魔鬼滑道,最后看着他们呕吐不止而哈哈大笑……要不是系统出于安全的原因限制了我的不少设计,我真不知道自己还会设计出什么丧心病狂的滑道来。

  更简单的景观编辑系统

  一代之所以能玩8年,与其赋予玩家的无限创作可能性不无关系。游戏提供了大量的小部件和小元素,玩家可以利用这些元素创造出神奇的景观,并将其保存为蓝图,在后续游戏中轻松调用,还能分享到游戏社区供其他玩家下载使用。

  对于景观设计师,下班时玩这个游戏就像在打第二份工。在游玩时,你不仅会想着赚钱和扩建,还会琢磨动线设计是否合理、园区中心点如何布置、景观如何吸引目光等……这些微观到不能再微观的细节,都是《过山车之星》玩家们乐此不疲的追求。

  《过山车之星》一代提供了创意无限的景观编辑系统,但也有一些问题,因为游戏没有提供足够实用的功能和工具,玩家经常需要为了对齐一个零件或做出一个道路造型而费尽心思。

  在《过山车之星2》中,设计玩法迎来了显著的操作改进,旨在优化体验并减少机械性的重复劳动。比如道路工具新增了许多自定义选项,如贴合、合并、印章、原画等,这些功能让道路设计变得更加方便和精致,当两条路重叠,系统会自动叠加道路,而不是像一代那样判定放置失败。

  在一代中,玩家需要一个个地摆放石头、植物等景观,非常繁琐。但现在,可以通过新增的景观笔刷工具调整密度、画笔大小和景观样式,一键画出错落有致的景观。这个工具还能自动避开道路和物体,在大范围的自然景观填充时非常省时省力。

  还有一些小而零散的便捷化改进和功能,如一键平滑过山车轨道、景观零件的快捷缩放、员工工作区的划定、道路样式的高度自定义等,解决了前作中的许多操作痛点,用更专业的工具和更人性化的设计给玩家带来了更多便利。

  这样的变化当然是积极的,但也带来了一些问题,最直节的就是学习成本陡增,在用鼠标笨拙点击了好一通之后,我意识到,要当一个合格的游戏大神,像Photoshop那样学习键盘快捷键是通往自由的必由之路。

  不可错过的生涯模式

  相比于初代,本作的生涯关卡体量小而多,需要玩家进入不同的主题公园完成一系列挑战。这些关卡有的需要修复古董过山车,有的需要收拾前任老板的烂摊子,还有一些趣味性十足,比如地块是一座高山的山顶以及买一送一的对面山顶,玩家需要用创意的方式将这两部分地块连接起来或利用奇妙地形设计疯狂的游乐设施。

  说“不可错过”并非生涯模式有多出彩,而是在二代游戏操作复杂度陡增的情况下,生涯模式作为一个巨大的新手教程就变得尤为必要。当你首次进入游戏时,会先经历一个序幕和四个章节。序幕以标准的教程形式,向你传授《过山车之星》的所有基础知识,并展示你建造自己主题公园所需了解的一切,比如你将接触到水上乐园的概念,包括游泳池和滑水道等。但由于设计功能和工具多样,很多进阶技巧和操作仍没有详尽的引导,需要后续自行摸索。

  完成序幕之后,你可以继续挑战剧情模式的四个章节。当然,你也可以直接跳过它们,进入沙盒模式自由发挥。不过,对于像我这样不太擅长从零开始设计新过山车的玩家来说,完成剧情模式是解锁更多蓝图的最简单方式。

  资本家还是要盈利的

  虽然游戏更侧重于游戏设施的建造而非游乐园的管理,但管理也仍是《过山车之星》系列中的乐趣点之一。在游乐园的管理方面,《过山车之星2》也进行了优化。

  通过先进的管理体系,玩家可以直观地掌握公园的信息,确保不同区域的正常运作,并提升设施的利用率和营收,特别是包含游客需求、员工士气、休息和薪酬满意度以及营收能力和运营状况的热力图,为玩家提供了宝贵的数据和信息。

  你需要关注更衣室、烘干站和防晒等新的元素,以确保游客们能够享受到愉快的体验;你也需要时刻关注游泳池的水质,避免它变得浑浊不堪;通过浏览游乐园的整体评分明细,有针对性地对薄弱区域进行修缮。

  游戏中的游客具有各自的兴趣爱好和行为模式,他们会根据自己的喜好选择游乐设施,会在饥饿、口渴时寻找食品店和饮料店,还会对游乐设施的价格、排队时间等因素做出反应。这为取悦每个人带来了更大的挑战,在游客变多了以后几乎是不可能的,但本资本家反正也不care,掏钱就好。

  玩家可以任意选中一名游客,通过多种视角观察他在游乐场里面的经历,包括远处观望、近距离观察游玩时的神情体态,甚至可以选择第一人称去体验游客在游玩时的景象和排队时的无奈。

  天气系统也成为影响游客情绪的重要因素。阳光明媚时,长时间在室外活动的游客可能会晒伤皮肤,此时需要遮阴区域和防晒霜来帮助他们;大雨倾盆时,玩家则需要准备避雨场所或出售雨伞。

  就像现实生活中的主题公园一样,你可以提高所有产品的价格。每个商店或食品摊都有一份完整的物品清单或菜单,你可以逐一命名并调整每个物品的价格。

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