对战游戏开发 终于……终于可以暴打狗策划了!
原标题:对战游戏开发 终于……终于可以暴打狗策划了!
是兄弟就和我一起暴打策划!
从SLG游戏诞生开始,策划和玩家的关系一直就没有和谐过,一直在“相爱相杀”。
原因也很简单——策划为了提高游戏营收,不得不通过限制战力发展的手段,对玩家进行逼氪。虽然策划的KPI是完成了,但玩家们却苦不堪言。
玩过SLG游戏的玩家应该多少都体验过,自己每天准时上线“收菜”,也照样被大佬“钞能力”无情碾压的无力感。
因此,策划的这些逼氪举动,自然也会遭到玩家们的“亲切问候”。
更重要的是,这些SLG大多是游戏玩法重复的三国SLG换皮游戏。就算是身为SLG忠实爱好者的我,在它们的洗礼下也不免产生“七年之痒”。而“又氪又肝”的游戏体验,比如新建城邦的成本,以及战斗后漫长的部队养成周期,甚至让我也开始自感“廉颇老矣”。
面对逼氪的游戏体验和重复枯燥的游戏玩法,不少情绪激动的SLG玩家甚至在网上扬言,要前往游戏公司暴打策划。
而在《龙石战争》10月28日至11月11日,为期15天的“开发组VS玩家”对抗赛上,玩家们终于有机会实现“暴打策划”的愿望。
11月8日,对抗赛来到最终之战的环节,开发组鏖战3个小时,依旧无法突破玩家阵营的防线,被拒于王城之外。玩家阵营更是嘲讽拉满,“加班不努力,是被扣工资了吗”的灵魂质问,对开发组打出了高达“9999”的真实伤害。这一次的对抗赛,玩家阵营成功把开发组给按在地上狠狠摩擦,完成了对“狗策划”们的复仇。
而玩家们除了能在《龙石战争》中“暴打策划”外,还可以获得传统SLG游戏中不一样的游戏体验。
在传统的SLG游戏中,最小、最基本的作战单位,通常是军团。尽管军团的内部人数众多,但其中所有个体的信息,都被归化为了军团这个集合体,其中的众多细节都被过滤。玩家也只能通过战报来获得战斗宏观层面的信息,而无法直观地观察到每个士兵,以及他们在战场上的战斗表现。这种简化处理使得游戏仿佛只是一场运行于沙盘上的模拟演练,缺少了真实感、沉浸感和代入感。
但在《龙石战争》中,“所见即所得”不再是想象。每个单位有着独立的模型、血条和行动交互。所有个体单位的每一次移动、攻击、阵亡,都会真实清晰地呈现在玩家的屏幕中。大型团战不再是宏观抽象的集群军团模型互相隔空对撞,而是具体到战场上每一个单位的生死较量,哪怕是最普通的一名士兵,都有可能发挥决定性作用,成为决定战争最终走向的关键因素。
在这套框架下,游戏内的战斗单位不再是SLG中“步弓骑车”这样的经典数值环克关系,战斗过程也脱离了简单的数值对撞。单位之间的相克关系,是由单位自身的特性和行为模式所决定的。军团的兵种构成,因此有了更深的策略性。
比如,在面对敌方军团“肉盾+输出”的组合时,刺客兵种“钻探工”就能在战斗时发挥奇效,直接越过前排,攻击敌方脆弱的后排输出单位。
而在对抗敌人的人海战术时,“元素火龙”便是不二之选,它的高额AOE伤害可以轻松处理大量敌人。
另外,在传统SLG游戏中,主城并不会出现在大地图上,而是仅仅作为一个数值提升的平台,甚至是单纯的展示景观。
而在《龙石战争》中,玩家的城池不再是一座浮于数值上,仅做展示用途的空中楼阁,而是直接出现在地图里,并可参与到攻城战中的坚固堡垒。
《龙石战争》允许玩家自由布局城建,将RTS战斗中的“空间策略”融入攻城战的思考中。玩家可以自由地运用城墙、防御塔,以及各类功能建筑,大搞类COC游戏中的“建筑学”,通过人为创造的地形来分割和瓦解敌人的阵型。例如,你可以用城墙构建一个狭隘关口,使敌军队无法有效展开行动,进而压缩敌军的输出空间,减少敌方的有效输出单位;你更可以利用建筑,将近战敌人与己方远程单位隔离开来,使敌人只能单方面承受攻击。又或是把防守单位放在一些血量较高的低价值建筑物后,用建筑物抗伤以扩大防御单位的输出窗口。
在“所见即所得”和自由城建的基础上,《龙石战争》得以突破传统SLG框架,打造出了一套类COC的策略攻城战玩法,并在这套玩法上融入RTS的微操基因,让游戏的策略属性和有趣程度再上一个台阶。
要知道,在类COC游戏的攻城战环节,进攻单位被放置后,便会以最短路径向高价值目标移动,并与沿途敌方单位交战,它们并不能“聪明”地选择前进方向和攻击目标。因此,进攻方的进攻路线在一定程度上是可以预测的。
可以说,在这套底层逻辑下,COC类游戏的大部分策略博弈,在战斗开始前就已经结束了——防守方预判进攻方的攻击方向,然后在攻击路线沿途设下陷阱,而进攻方则在正式进攻前阅读布防情况,找到防御薄弱处见缝插针,同时避免攻城单位的自动索敌路径,进入敌人的防御陷阱。
但《龙石战争》中部队可以“自由行军”的特点,则改变了传统COC类游戏这套落后的策略交互。《龙石战争》的攻城单位在布置后,依旧可以听从玩家指令脱战,再次进行移动,重新选择目标进行进攻。因此,进攻方的部队便有可能在瞬息万变的战局中随机应变,绕开埋藏在薄弱防御后的陷阱,执行 策略,通过战略转移持续攻击敌人防守最薄弱的区域。
防守方面对的不再是只会按照最短路径推进、轻易落入陷阱的低智能敌人,而是要面对能够随时变招,并根据策略选择路线和攻防目标的强劲对手。因此,防守方要预判对方可能改变的进攻路径,在进攻方可能经过的区域设下陷阱,通过相对静态的防御布置,设法抵挡进攻方变化莫测的攻势。而进攻方在阅读敌人的布防阵容之后,还需要进一步剖析防守方的心理,推断并规避可能存在的埋伏,在战斗中不断改变进攻方向,从薄弱部位突破敌人的防守。
可以说,进攻方在战斗中的RTS微操同样能够决定战局的走向,双方的策略乃至心理博弈,贯穿了整个战斗流程。双方的心理博弈还可能层层叠加,达到“你以为我在第三层,其实我在第五层”的高度,而在博弈层层加码后,游戏的策略玩法相较其他SLG和COC游戏,也将再上一个维度。
但《龙石战争》并没有止步于此,而把这套策略攻城战玩法从1V1规模升级到了联盟对抗规模——类COC的策略攻城元素、RTS的微操,以及SLG的大规模攻城战役,三者叠加起来必然会创造出一个充满策略对抗的混乱战场,这便很可能导致原本应该协同作战的玩家,难以在混乱的战斗 同执行既定的战术计划。就算是在操作层面更为简单的传统SLG中,新老玩家在对面工会战的繁杂指令时也可能晕头转向,出现执行失误。
但游戏中简洁有效的指令系统,则轻松解决了这个难题。在多人攻城战中,作为“军师”的玩家可以通过指令系统 地标记战略点位,并使用序号和文字详细说明每个点位的行动顺序和具体任务,统一不同玩家的战术行动。这样一来,友军便可以清晰地了解整个战役的战术布局,并轻松地与同伴们实现协同作战。
同时,游戏中还存在着高难度城市BOSS供玩家们进行组队挑战。比如在11月8日的“开发组VS玩家对抗赛”中,玩家们在成功阻击开发组后,便直捣王城,一起集结攻打最终BOSS“黑翼之主·霍格尼尔”。
千人同屏的即时战斗场面,将大战场氛围推向 。浩浩荡荡的大军从各地集结于一方,根据“军师”的调度攻城拔寨,数以千计的士兵和巨兽在阵线上互相撕扯,每个单位都有独特的动作和战斗动效,弓箭齐飞、刀剑碰撞、魔法对轰、爆炸声此起彼伏,共同构建出一幅宏大而细腻的战争画卷。这种大规模即时战斗所带来的视觉冲击力,让人仿佛置身于真实的战场中,不由得为之心潮澎湃。
而这些,都是在传统SLG和COC游戏中体会不到的乐趣。
在对玩法创新的同时,《龙石战争》也没有忘记针对传统SLG游戏中存在的痛点进行大刀阔斧的优化改进,想着法子为玩家“降肝减氪”。
要说SLG游戏中哪一个氪金项目最容易掏空玩家钱包,那当然是万恶的“抽卡”。尤其是在玩家花费大量抽卡资源后,抽出的全是只能在仓库吃灰的“废卡”,而没能出货高稀有度的英雄角色时,玩家的投入就都打了水漂,最终只能“人财两空”。
但《龙石战争》的抽卡系统中,却并没有“废卡”一说——每一个抽出来的英雄,都能进阶到 品质,获得“强度的美”,成为在战场上所向披靡的强力角色。比如,我在游戏中获得的初始英雄“奥索德”,他在最开始只是一张稀有卡,但随着游戏流程的推进,这张“新手卡”不但没有被淘汰,反而在不断进阶后,成为一个集单体输出、护盾、群体强力Buff于一身的传说品质英雄,依旧是我队伍里的中流砥柱。
要知道,在传统SLG中,“用时间卡进度”是策划们逼氪的常用手段。资源的产出、建筑的建造,无一不和冗长的等待时间挂钩。到了游戏中后期,主城的升级时间往往会持续数十小时甚至数天。作为一个普通玩家,如果不准点上线按时“收菜”,就会因为“亏进度”而被别人拉开实力差距。而氪佬却可以靠砸钱使用“加速建造”功能疯狂提升等级,以极快的发展速度碾压一般玩家。
但《龙石战争》摒弃了SLG传统盈利模式中的“加速功能”,转而将其作为一项基础功能免费提供给玩家,游戏中设有建造和研究队列,玩家把需要建造和升级项目排入队列中便可下线,游戏便会按照你预设好的任务进行建造和研究。而且,队列处于空闲状态时,会逐渐累积加速时间,用于下一次的快速建造。编队上阵士兵时,也不需要额外的等待时间,只要军饷充足,就能立即上阵士兵。
士兵升级流程同样得到优化,玩家不再需要为每个士兵单独搜集碎片进行升级。现在,士兵的升级过程类似于《星际争霸》中的攻防等级科技系统,玩家能够在练兵场中一次性提升所有士兵的属性。因此,在《龙石战争》中,玩家可以自由更换军团的士兵组合,避免了不常用士兵的等级落后、数值太低,而无法上场的情况。
在“降肝减氪”的双重减负下,普通玩家与肝帝氪佬之间的差距被大大拉近,就算是零氪微氪的休闲玩家也能享受到愉快的游戏体验,而不用担心自己会像在以往的SLG中,被肝帝氪佬们无情跨本降维碾压。
未来的公测版本中,《龙石战争》还将推出“赛季剧本制”,这相当于在SLG游戏中创建了一个“万人开黑”模式。为了满足赛季剧本制的需求,《龙石战争》精心制作了数个从小到大、多种人数体量的剧本地图,每个地图都提供了独特的体验、策略与玩法模式,甚至引入了新的种族和剧情。并且玩家无需等待,可以自由进出剧本,并以联盟或个人身份迅速组队,实现快速匹配和开局,从而专注于体验剧本玩法和玩家间的互动。
另外不得不提的是,《龙石战争》作为腾讯的重点产品,曾在2024年腾讯发布会上占据首发亮相的重要位置,而负责接手《龙石战争》发行工作的,正是此前发行了腾讯另一款SLG领域重量级作品《世界启元》的儒意景秀。腾讯选择在《世界启元》后,再次将《龙石战争》交由儒意景秀发行,无疑是认可了其在SLG游戏发行领域的强大实力。同时,也说明双方的友好合作关系再度向前迈出了一大步。
在11月14日,《龙石战争》将迎来“龙鸣测试”,这也预示着游戏即将与各位玩家正式见面。相信在不久的将来,玩家们就化身一方豪杰,在《龙石战争》中统御三军、驰骋沙场,于中世纪的奇幻战争史诗中,谱写下独属自己的伟大篇章。