回归原点与核心玩法:《剑灵2》压轴测试

时间:2024-11-27 21:22:35 来源:搜狐

  原标题:回归原点与核心玩法:《剑灵2》压轴测试

  2013年,腾讯游戏代理的《剑灵》为端游市场带来了 高潮。直到如今,《剑灵》和《剑灵怀旧服》仍保有相当忠诚的玩家群体。与之相对的是,2021年的《剑灵2》却因为背离了当代MMO玩家的需求而遭遇滑铁卢。

  随着腾讯和小明太极宣布联合发行《剑灵2》,《剑灵2》国服也在今年的5、8、10月迎来了3次测试,韩国的研发团队NCSOFT与腾讯的运营团队对游戏进行了大幅重制。重制的核心目标是,在还原“剑灵”系列一贯有的偏灵动的战斗体验的基础上,摸清、满足当代MMO玩家的需求。

  结果而言,最核心的玩家社区对《剑灵2》的态度,从一测重生品鉴测试的略有观望,到二测灵动测试的另眼相看,直至眼下正在进行的压轴测试的青睐有加。起码从玩家口碑上说,《剑灵2》正在重新回到一线MMO的行列,我们也能从在中看到当代玩家对一款MMO的探索、战斗和养成体验的需求。

  在前两次测试中,对《剑灵2》的“动作性”和“长线养成”有了长足优化,本次测试也在这些改进的基础上,试着验证玩家愿不愿意买账。

  本次测试,让我想到3年前《剑灵2》的公测。那时我期待的就是游戏现在的样貌。概括来说,就是现在的《剑灵2》有着比较独特的爽快动作玩法,经典的开放世界探索,再加上与动作玩法环环相扣的养成体验和还在不断健全的PvP玩法,这几个优点,真正支撑起了这款游戏的比较纯粹的MMO体验。

  《剑灵2》的优点很单纯

  专注最核心的体验

  自从10年前各大厂商开始探索MMO的玩法改进起,我们所熟悉的MMO,比起10年前有了不小的改变。现在的MMO基本由三块玩法构成:开放世界的多元玩法、以副本为代表的PvE玩法,和以社群为代表的PvP玩法。

  其中,可以到处闲逛的“开放世界”一般是“人有我更要有”的硬需求,在结合世界观设计,做流程引导和各种养成的基础上,添加适合各类玩家的轻度玩法, 地用大世界的包装来扩大目标用户。

  扩大用户群体的同时,也要减轻这些用户的数值焦虑,所以PvP玩法不一定都有,而所有MMO一定会有的核心玩法是“打副本”。也就是说,大部分MMO靠设计精良的“副本”来给玩家足够好玩的战斗体验,再结合实际情况,用帮派战等PvP玩法来进一步扩展战斗体验。

  这种情况下,市面上大部分MMO其实比拼的是“开放世界”的自由度。也就是尽可能提供丰富的“内容体验”,通过各种内容来吸引更多新玩家,走的是弱化数值的存在感,强化角色扮演感的路子——但说实话,这种做法,多少像是在为MMO披上一层繁杂华丽的外衣,外衣底下的东西其实很少有改变。

  从这个角度上说,《剑灵2》几次测试中的迭代,说是在对MMO核心玩法体验进行更现代化的改良,这种改良避开了那层外衣,直指核心体验。

  可以说《剑灵2》所有内容体验,都是围绕着“探索、打怪、变强”这一MMO的核心玩法来设计的。这也在一开始就铆定了它所面对的用户——对追求打怪升级这样传统体验的MMO玩家来说,核心的玩法体验是最重要的,而能不能满足他们,将是《剑灵2》国服成功的关键。

  围绕副本展开的战斗体验是《剑灵2》的核心

  现在,我们把《剑灵2》的核心玩法拆分出来,分成大地图探索、战斗的动作性和养成的深度三个方面,从这些方面讨论游戏的质量与玩家的需求。

  跟着主线展开的大世界探索

  在《剑灵2》国际服中,主线的意义其实是带玩家开刷怪池。玩家不停推主线,去更高级的地图,从而获得更多的高级养成材料,让角色获得更高的数值,这个循环中,只有数值上涨带来的刺激。

  经过一、二测大刀阔斧的改版,《剑灵2》的主线一直朝着尽量减少玩家的无聊感改进:取消了大量无意义的挂机刷怪。挂机刷怪的收益完全归零,刷怪不获得经验,只能拿到极少量的金币,平时刷怪要先接委托才能获得材料。

  此次压轴测试,主线更承担了很细致的新手引导和剧情演出——尤其是重制后的序章,更像是一段互动式的影视剧情,不仅展示了《剑灵2》中最酷炫的后期战斗场面,还提前让火炮兰等人气角色登场,突出了《剑灵2》的优点:独特又让人怀旧的美术风格和小剧场式的较精致的剧情。

  除了常见随着等级解锁新系统,并引导玩家体验各种玩法外。在50级之前,主线还以章节为间隔,设置数值验证,来保证玩家能充分理解养成机制和战斗机制。

  具体说来,就是主线每一章的结尾,都会有一场BOSS战,有一定难度。完全理解养成机制的情况下,可以靠自动战斗打过,不行的话,就得靠手动战斗的操作来弥补。难度曲线把握得很不错,在不强迫玩家的情况下,让玩家打得吃力了,自己去提升战力。

  这也是《剑灵2》主线PvE内容的设计核心思路:在不“卡”玩家数值的情况下,让玩家自己选择自动还是手操战斗来过剧情,数值的高低与手操技术的高低,只影响过剧情耗费的工夫。在这种情况下,大部分玩家便都会自发地研究战斗系统或者养成系统。

  在PvE内容之外,主线非常精细地引导玩家进行大地图的探索。《剑灵2》大地图设计非常老派,大世界探索和支线填充都简单又直接,颇有《魔兽争霸3》RPG地图的感觉:任务和冒险散布在地图的每个角落,飞奔在地图的每个角落都有惊喜,顺着每个洞窟或者每条小径走都可能会见到罕见的怪物或者崭新的任务。

  《剑灵2》在大世界专注于添加探索要素,开发纯粹的探索玩法

  这是《剑灵2》比较现代的部分,在大世界加了一些叙事内容玩法,以及各个IP角色的故事包,来满足追“剑灵“IP来的玩家。

  此外,大地图的休闲玩法目前来看都比较简单,像是跳跳乐或者是一些益智小游戏,这是对的,因为这样的纯粹的休闲体验,更加适合《剑灵2》的目标玩家。而说过的除了探索要素外,最用心的部分,其实是 “觉醒回廊”这样的游玩空间,它像是大副本机制的预演,可以体验各种玩法。

  玩家可以在遍布地图各个角落的“觉醒回廊”中学到轻功。也就是更多样的移动能力,比如水上漂、浮空跳、原地上山等。结合了“轻功”这一多样的移动形式后,可以立体地探索地图,在高处经常藏着剧情碎片、石碑甚至Boss。轻功的收集、加上支线任务和剧情相关的灵玉、石碑解锁,构成了《剑灵2》简洁但又不失探索趣味的大世界。

  “觉醒回廊”里面有跑酷和解密玩法

  改良后的动作系统

  当代MMO玩家的对游戏的动作观感,多少被最近数年来火热的“魂系”游戏——或者说受“魂系”游戏启发的动作游戏——所影响。所以,玩家对“动作”要素的需求可以归结为“要有策略体验”“要轻松又灵动”两个点。

  一方面,玩家需要整个战斗中,敌我的“动作交互”能像石头剪刀布那样有一定策略性,双方都有相互克制的技能,在战斗中进行博弈,这种博弈并不是高速的,而是大开大合,有一定决策窗口的。

  另外一方面,玩家需要动作够灵动,能够在尽量少走位的情况下,自动完成一系列酷炫但判定清晰的位移、攻击前摇、受击反馈和收尾,就是说,博弈完成后,不需要太多进一步操作,就能看到结果:角色完成了一套动感十足的攻击,造成了大量伤害。

  起码从方向上说,《剑灵2》的动作是围绕着这两点在做迭代的。就像二测的名字“灵动测试”那样,他们先是让角色的动作变得更加灵活,为角色增加了能大幅度位移的“闪避”跟小幅度走位的“突进”两个动作。“闪避”释放后需要时间来冷却,突进则只要有耐力就可以连续释放。

  在此基础上,《剑灵2》有三组动作交互的博弈,当敌人放出“危”字的大范围攻击时,可以用闪避来躲过攻击,失败的惩罚是吃伤害;当敌人放出“格挡”类攻击时,需要用格挡动作来破解,失败的后果是无条件眩晕(不管有多高的数值),成功挡住攻击后,可以击破敌人的耐力条,造成敌人的眩晕。

  有“格挡”字样的招式不能只看读条,更要看动作

  值得一提的是,这些博弈并不是看“动作条”或者看“提示圈”来进行的,不是ACT。是要肉眼看动作判定的。它涉及到怪物动作的前摇,需要玩家观察敌人的出招,“危”或者“格挡”这样的字眼只是提供一些辅助作用。

  《剑灵2》在战斗上的花样比大部分同类游戏更多

  这套动作模式,在体验上,有挺高的上限和不低的下限,就像上面说过的,在战力足够的情况下,《剑灵2》的战斗是爽快的无双割草——但玩家仍然要全神贯注地操作,手操技术的高低,这时干扰的是战斗体验爽快程度以及打怪效率,但就算手操技术差也无烦,不过是多按几次键罢了。但当战力不足——或者挑战的是高难度副本,就需要更全神贯注的操作,这也是《剑灵2》最核心的体验。

  在这之外,《剑灵2》也做出了多流派的职业系统,在攻击距离区分远程、近战的前提下,保证了每个职业有不同的连招技巧,

  压轴测试没有对动作系统进行太多更新,更多是打磨,比如进一步修复连招释放不顺畅的问题,还有优化未锁定情况下,攻击敌人时的镜头跟随等等,这些优化显示出的开发团队的诚意,以及运营团队对玩家意见的重视。

  在我看来,《剑灵2》的动作系统设计最好的地方是,动作和环环相扣的战力体系对应,玩家会为了能打出更爽快的连招,去完成各种系统的培养。

  具体说就是,现在,《剑灵2》的战斗由五个主动技能,加延伸的连招组成,连招动作由主动技能触发——玩家可以自由选择自动触发还是手动触发。

  这五个战斗技能是可以自己选择的,不同的技能有着不同的动作,此外,抽卡获得的“剑灵”本身也会提供连招——当养成与实际的动作手感联系在一起时,养成就脱离了单纯的数值大小,能带来的正反馈会强上许多,这也是目前从玩家社区的反映,普遍对《剑灵2》的付费反馈较为满意的原因。

  回归

  某种意义上,《剑灵2》现在展现出的质量才算是当年被万众期待的它有的水平。我说的不仅是它的动作方面的迭代,而是说它现在所表现出来的态度——对玩家需求的关注。可以说《剑灵2》国服的进步,与和玩家的密切交流分不开——这恰恰是它的运营团队最擅长的工作,如果当初的国际服《剑灵2》也像如今这样重视玩家,知道玩家要的是什么,那么《剑灵2》的轨迹也许就不一样了。

  就像8月份,韩国开发团队在一次采访中说的那样,“运营团队的核心职责,就是触达用户。很多时候玩家的批评总是能够一针见血,而许多所谓专业的策划,其实已经陷入自己的思维定式之中,很难跳出来”。从这个角度上,运营团队很好地完成了自己的核心职责。

  服务好玩家永远是最重要的

  另外一方面,《剑灵2》的迭代也可能有意无意地在探索MMO未来的一个趋势。一直以来,国内MMO的改进思路都是探索新的包装方式,或是想办法在养成上搞更多花样,寻找新的付费模式。但是,很少有团队会去研究最基础的战斗体验和大世界核心的探索体验。

  其实MMO端游玩家仍然处于“饥渴”状态,会想要一个更加纯粹的西幻武侠式MMO,一个能跟团队一起爽快地战斗,在大世界自由地探索的MMO。

  专注于战斗跟探索,能把“探索、打怪、变强”这个循环做好的MMO现在反而变得更加少见了,也许《剑灵2》的自我革新就是一个契机,在市面上的MMO卷轻度玩法,卷开放世界,来对MMO的玩法进行改进的时候,转而回归到更淳朴的“可玩性”上来,把MMO最初的打怪变强玩法做得更好玩,更现代,反而能积累起核心玩家的口碑,最后形成回声效应,扩散出更多喜欢动作游戏的用户。

  《剑灵2》能否在面向的玩家群体中获得成功,这些玩家又能否支撑起《剑

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