《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了

时间:2022-01-10 19:06:00 来源:游戏葡萄

  原标题:《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了

  继《万国觉醒》之后,乐狗的第二款SLG《Last War》在海外低调开测了。

  《万国觉醒》的过往成绩不用多说,2020年全年流水超过10亿美元;位列SensorTower统计的全年出海收入榜单第二……种种表现,都让它成为了一款头部SLG。

  而据此前乐狗CEO侯柯透露,他们新品的投入量级是《万国觉醒》的3倍左右。莉莉丝的发行负责人张子龙也曾表示,他们会与乐狗继续合作新产品。葡萄君推断,这个新品指的或许就是《Last War》。

  很遗憾,葡萄君没有来得及参加这次的海外测试,不过在看了实机视频,以及采访了体验过游戏的从业者后,我们觉得还是有必要来聊聊这款新产品。看看在有了更充足的资源,和成功经验之后,《Last War》会有怎样的表现?

  01  不一样的题材,更多的内容

  初见《Last War》,它给我的感觉非常亲切。界面的UI布局,以及大众化的美式卡通风格,都能让人一下想起《万国觉醒》。

  从角色美术不难看出,产品瞄准了全球市场

  熟悉的UI布局

  但是,如果细看,我们还是能从中发现许多不同的细节。首先,《Last War》采用了类魔兽题材的世界观,初始三个阵营就包括了精灵、人类和兽人等不同种族。

  在游戏中,三个阵营需要联合起来对抗更强大的敌人。而不同种族潜在的冲突与对立,天然契合策略游戏的世界观需要,也为英雄角色、建筑、武器、地图等设计留下了足够的空间。

  题材的转变,让《Last War》的色彩饱和度更低,不像《万国觉醒》那样明亮鲜艳。不过游戏还是保持了高品质的美术表现。

  过场动画能看出团队对光照和阴影的把控

  在角色方面,《Last War》的人物有了更细致的3D表现。不同于《万国觉醒》使用的2D spine,《Last War》的人物似乎实现了全部3D化,甚至可能还加入了实时光照。

  演出的运镜也很有临场感

  同时,游戏整体也有了更明显、统一的设计风格。例如在流程初期,不管是兽人的高地,还是精灵居住的草地,都能传递出原始部落的荒凉感。

  此外,由于世界观的丰富,《Last War》的叙事和内容包装也有了进一步提升。游戏的前期引导采用了剧情式的对话,哪怕只是简单的建造、升级科技树,都给予了玩家对话选项,甚至不同阵营的人物台词都会有所差别。在大地图上自由行军时,作战单位头上也会冒出对话框。

  值得注意的是,游戏还加入了好感度系统。玩家可以在城镇中与角色聊天,了解每个角色的剧情故事,并在提高好感度后得到道具奖励。

  这样的叙事设计不仅对RTS玩家更加友好,我猜《Last War》也是想通过优化前期的叙事体验,增加游戏对沉浸感,吸引到更多用户。

  02  策略深度更进一步

  说完题材和内容,我们再来看看游戏的玩法。

  《Last War》身上带有明显类似的《万国觉醒》特征,比如大地图的无缝缩放,野外的自由行军,易于理解的战报……就连游戏的流程也趋向一致:一系列剧情引导之后,玩家建立起自己的基地据点,发展城防、升级科技、产出部队、外出征战,同时在野外完成一些事件、任务来获取奖励。

  这些通过《万国觉醒》验证出来的方向,降低了SLG的上手门槛,让战斗更加轻度和直观化。而在保留这个SLG主流框架的基础上,《Last War》在玩法和商业模式上做出了一些尝试。

  首先,《Last War》引入了拒马(减速栅栏)、箭塔、飞行兵种和高地的概念,深化了地图的策略纵深;

  游戏加入了飞行兵种

  其次,游戏增加了战斗体力,GVE更强调野战,而非集结;而且在英雄身上,游戏还增加了新的装备系统,战斗时玩家可以手动释放技能。而每名角色搭配不同的装备,都可能发挥出不一样的效果,这在很大程度上丰富了角色的养成和策略空间。

  装备会带来主动技能

  Tap4Fun CEO徐子瞻认为,这些更具策略感的设计,能够增加中小R玩家的地图参与感,加强普通玩家在游戏中的作用,让社区生态更加健康,降低了SLG品类pay to win的程度。

  这其实也与《万国觉醒》「联盟」系统的设计理念相同。在《万国觉醒》中,联盟成员互相帮助的成本几乎为零,入口也放到了最表层,很大程度提高了玩家对社区的黏性。此前侯柯就曾表示,他们不太鼓励传统SLG中的个人英雄主义,更强调玩家对社区的归属感。

  03  它能把ROK like做出新高度吗?

  目前看来,《Last War》似乎没有表现出多少划时代的进化。它继承了《万国觉醒》的种种优点,然后在世界观、内容、玩法上做了一些微创新,总体给人的感觉不能算惊艳。不过,回想起《万国觉醒》最早测试时,我们对它的评价也是如此,但它后来的发展路径和市场表现,大家有目共睹。

  对此,张子龙曾说:“大多数手游玩家的需求很简单,他们需要的是一款更好的游戏,而不是具备划时代创新意义的产品。”所以,莉莉丝和乐狗一直提到的品类进化,也是在保证商业化产品成功率的前提下,一步步做迭代和优化。

  徐子瞻也评论称,《Last War》选择在大地图策略这个方向上继续耕耘,也说明他们没有贸然更换赛道,而是希望继续服务自己的核心玩家,想办法换取他们更长期的活跃和留存。

  《万国觉醒》的战报能直观地呈现信息

  在不少SLG从业者看来,当下最成功的SLG产品可以分为COK like和率土like,《万国觉醒》则是前者当中的翘楚。不过与COK like相比,率土like的优势在于通过地块、赛季等设计优化了中小R的体验,改变了游戏的社交生态,这也是《三国志・战略版》能够吸引更多用户,抬高品类天花板的原因。

  而正如前文所言,《Last War》对于战斗玩法、策略体验的创新,应该就是为了弥补COK like在中小R体验问题上的短板。如果新一轮的优化足够成功,说不定它有机会慢慢迭代成一种新的原型,把ROK like的地位提升到新的高度。

  某研发团队负责人曾表示,《万国觉醒》是一款划时代的SLG产品,为行业产出了很多SLG的新特性。那么,在SLG品类趋向一致的今天,《Last War》会不会在品类进化的过程中,为SLG注入新的活力?如今,它才刚刚开始测试,以这个品类的节奏,可能还要等子弹先飞一会儿。

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