《异度神剑3》评测来了:共存,融合,超越
原标题:《异度神剑3》评测来了:共存,融合,超越
穿过狭窄的岩洞,登上不远处的高台,在你面前铺开的是由翠绿的平原与无限延伸的河流所组成的广阔世界。而掩藏在云海中的巨兽残骸,正准备给这眼前的一切添上具有幻想色彩的一笔。
“一场前路未卜的宏大冒险即将始于足下。”
即使在旅程开始的数十个小时之后,《异度神剑3》在那个高台上给予我的奇妙触感,还是会在诺亚一行踏上新的土地后出现。就好像艾欧尼翁的每一个角落,都有着数不清的故事与惊喜,你永远不知道山坡的另一边还有怎样的绝景,不知道大海中间的孤岛上藏着多少宝藏,更不知道在这个世界上还有多少难以战胜的怪物——
未知,但却充满巨大的吸引力,这或许就是《异度神剑3》中世界的最大魅力所在。
在文章开始之前,请让我先为这篇稍稍来迟的评测表示歉意。由于某些肉眼可见的工作原因,我的旅程开始的可能要比大部分核心玩家要来的稍迟一些,但也正因为这样,我幸运地逃过了在游戏正式发售前爆发的那场“剧透灾难”——可以保证的是,文中的一切游玩感受都不曾受到外界因素的影响。
其实,不管有没有被提前剧透,早在游戏发售前,“异度”系列的企划人兼总导演高桥哲哉就已经非常清楚地表示过,《异度神剑3》的世界观由《异度神剑》与《异度神剑2》融合而来,加之预告片中大量“老面孔”的闪现,让本作从发表之初就受到了前所未有的关注。
《异度神剑3》
值得所有玩家庆幸的是,“异度神剑”并不是那种会死抓过去成绩不放的RPG,只要你不是一个爱钻牛角尖的“考据党”,那么“异度神剑”系列至今的所有联系就是个浮于设定层面的东西。即使你是一名此前从未接触过此系列的玩家,也丝毫不会需要担心跟不上故事——因为即使在将一切都融合,并且承载了系列完结的大任之后,《异度神剑3》的本质依然是一个服务于玩家的全新作品。
《异度神剑3》的故事发生在一片名为艾欧尼翁的大陆上,这里的人们只有短短十年的生命,并以战争作为 的存在意义。为了夺取对方的生命作为能源,“科维斯”与“安格努斯”这两个国家的士兵日夜不分地进行着厮杀。身为科维斯“送行者”的主角诺亚和伙伴们,因为遭到神秘敌人“梅比乌斯”的袭击,只得被迫与安格努斯的“送行者”弥央等人合作,成了名为“衔尾蛇”的强大存在。而为了得知这个世界背后的真相,原本无法相互理解的一行人,共同踏上了寻找“都市”的旅程。
在故事每个章节的衔接处,都会配上女主角弥央的内心独白
与前作一样,《异度神剑3》依然以少男少女们的冒险和成长作为主轴,但比起过去偏向王道式的故事风格,以“生死观”为主题的本作却来得前所未有的沉重与深刻。在旅途初始,主角弥央便只剩下了三个月的生命,主人公们如何才能在这短暂的时间里自己存在的意义,便是故事最大的看点所在。
虽然我们并不知道本作中关于存在价值的探讨,到底在多大程度上,是为了满足高桥哲哉对于哲学思辨式中二故事的个人需求而存在,但需要承认的是,这样的主题并没有让故事变得无聊或充满说教意味。相反,仅仅是在叙事水平上,《异度神剑3》的表现就要比前作好上不少。“衔尾蛇”能力与“幕后黑手”梅比乌斯的早早登场、步步紧逼的死限和强力盟友的加入,大量的悬念从开场不久就被抛了出来,紧凑的故事节奏让你根本找不到空隙,只被后面的展开所吸引。
而要说最让人感到惊喜的,是《异度神剑3》对待角色塑造的态度。虽然本作的叙述重心,仍然被放在了男主角诺亚与女主角弥央的身上,但却丝毫没有忽视对于团队中其他角色的刻画。本作在结合了各个章节故事核心的前提下,用大量篇幅对于六名主角的心境与行为进行了详细刻画,在这个过程中,玩家将会更容易地跳脱出一切刻板印象,亲身融入故事之中。
比较有趣的是,本作的男主角诺亚在性格设定上一反JRPG的常用模板。以吊唁逝者为己任的他,在故事的前半段中,一直以睿智、冷静与理智的性格示人,比起年轻的士兵,其形象更容易让人联想到诗人或哲学家。但就是这种在前期形成的固有形象,却也成了故事转折点上,一口气将情感全部爆发出来的关键。
当然了,虽然本作的故事本身是独立的,但既然作为整个系列的完结篇,《异度神剑3》还是尽最大可能,满足着系列粉丝们在情感上的需求,比如游戏开场时,男主角所属的阵营“9号殖民地”,系列灵魂人物“范戴姆”的早早登场,各个据点间的牵绊关系,酷似初代主人公一行的先人铜像等等,一定能让接触过前作的玩家会心一笑。
正如高桥哲哉自己的表述,《异度神剑3》是整个系列的“集大成”之作,这也就表示你在前作中所喜欢的一切,它都不会落下。以我自己为例,如果要问我最喜欢“异度神剑”系列的哪一部分,那我的回答大概率会是那种在广阔世界中自由探索的“冒险感”。
说的不客气一点,《异度神剑3》或许就是今年里,你能玩到“冒险感”最强的那款游戏。从广义上来看,《异度神剑3》沿用了系列此前,我们再熟悉不过的那套地图探索机制,只不过这次,它比之前来得还要“大”上不少。
从视觉表现上来说,艾欧尼翁的大陆上囊括了平原、河流、沙漠、密林、遗迹,甚至海洋等一切我们见过或没见过的地形,配合更加 的图形处理技术,保证了旅途中不带重样的美景(以Switch的画面表现能力来说)。
从玩法上来说,远超前作的地图面积,无疑也带来了更加丰富的可玩内容。就像文章开头所说的那样,广阔的地图与多变的场景下,藏满了数不清的宝箱、支线任务与具名怪物,即使它仍旧不及“旷野之息”来得精彩,也还是会在不知不觉中,偷走玩家的大把时间。
而在用无数内容填充这个巨大世界的同时,本作也没有忘记用细节去塑造艾欧尼翁独特的生态环境。在冒险中,玩家随处可以看到不同势力或物种间的战斗,根据昼夜的交替,有些物种会展现出不同的行为逻辑,某些道具更可以通过生物独特的习性来获得。
在其余的细节问题上,本作也对过去的探索机制进行了大幅优化。首先,本作删去了《异度神剑2》中依附于神剑技能的烦人探索模式;其次,制作组也没有因为玩家们“褒贬不一”的评价,而放弃前作中复杂的多层式地图设计,但作为妥协方案,本作对于任务导航进行了“点对点”级别的加强,现在,只要跟着系统所指出的线路前进,无论是多么复杂的地形,也不会成为玩家前进的障碍了。
如果说你觉得地图探索上的“集大成”,好像还带了那么一点儿抽象,那么或许《异度神剑3》的战斗系统,就更能说明问题了。
本作的战斗仍然采用了与前作一样的“自动攻击”“战技”“取消攻击”再加“连锁”的独特表现形式,玩家需要配合角色攻击的发动时机进行取消与连锁攻击,进而叠加出 的伤害加成。虽然这套战斗系统在当下的RPG市场堪称独此一份,但对于系列的老玩家们来说,却是个再熟悉不过的东西。而值得一提的是,在故事中分别来自科维斯与安格努斯两个不同势力的主角们,在战技的填充模式上,也有着非常微妙但有趣的差别。
诺亚所代表的科维斯采用《异度神剑》的战技填充模式,弥央所代表的安格努斯军采用了《异度神剑2》的模式
《异度神剑3》的战斗系统支持最大七人同时出场战斗,除了在故事中担当主要叙事作用的主角团六人之外,本作还允许玩家在队伍中额外编入一名“英雄”角色。这些英雄有的来自主线故事,有的则需要通过探索支线任务获得,他们的存在也正好替代了《异度神剑2》中“时髦值”拉满,却又不断考验着玩家肝健康的抽卡编队机制。在本作每名角色只能装备一把神剑的大前提下,这样的改动反而为游戏带来了更加原生态,却也更加富有深度的变化。
前作中的破防倒地连击在本作中有了更多变的派生路线
这么说的理由非常简单——在本作中,玩家可使用的角色被非常直白地分类成了“攻击者”“治疗者”与“防御者”三种类型,正如字面意义所表示的那样,这三类职业正好对应着每场战斗中的必要职业,这种通过各司其职发挥作用,类似于传统MMO式的玩法,一直以来也正是“异度神剑”战斗与培育的最底层系统。而与这种概念上的简化正好相对的,便是本作角色养成玩法的核心——职业。
在前面一节,我已经提到了本作新增的“英雄”单位。而在直接输出火力与连击组合的同时,他们也是主角一行人使用不同神剑的先置条件。作为本作玩法“融合”的直接表现之一,在角色装备界面中,玩家可以随意更改主角们一行的职业(神剑),更重要的是,随着熟练度的上升,即使在没有装备此职业的前提下,玩家仍然可以通过装备额外被动与战技,来实现职业与技能搭配的最大自由。
是的,以只能使用一把神剑为代价,玩家却最多可以同时装备六个战技。
本作一共有二十余个职业供玩家搭配组合,想要全部解锁并不是件简单的事情
要知道,“异度神剑”的系统固然有趣,但相比大部分JRPG来说,它稍显拖沓的战斗节奏,也的确是阻碍不少玩家上手的关键原因——毕竟,战技填充需要时间,自动战斗期间你能做的也就只有扳着手指头数冷却了。而在《异度神剑3》中数量翻倍的战技槽,大大压缩了等待时间。想象一下,现在你可以从连续五次的战技取消中,获得最大的战斗收益,游戏节奏当然会快上不少——前提是你的敌人,只是那些在冒险途中偶尔挡路的杂兵,毕竟“异度神剑”的BOSS战,从来都不是光滚滚键盘就能应付过来的。
在故事中,身为“衔尾蛇”的人们可以将战技融合使用,以同时获得两种战技的效果。但真正将“融合”主题体现得淋漓尽致的,则是力量强大的“合体”——在战斗中,互为搭档的两人可以合体成为酷炫的衔尾蛇,届时技能与招式都会发生巨大变化,这也是本作故事向前推进的关键。
发动融合战技可以使灵衔连接后的衔尾蛇更强大,通过“过量击杀”来获得更多经验也是本作成长系统的重要一环
至于系列战斗 潮的“连锁攻击”,也在本作中彻底变了样。简单来说,在《异度神剑3》中发动连锁攻击后,玩家需要通过计算手头的角色指令,打出尽可能高的数值,这个数值会被直接反映在攻击倍率上,一次计算得当的连锁攻击,可以对敌人造成真正意义上的“成吨”伤害甚至彻底扭转战局,速度感十足的攻击动画,配合上游戏燃点十足的背景音乐,将爽快感彻底拉满,非常容易让人上瘾(至少在前期是这样的)。
不同的角色、职业与实力都能提供不同的TP点数,这让“计算”成了扩大受益的必要手段
好吧,我承认,虽然“好玩”的意思可能传达到了,但光靠我贫瘠的文字,实在没法把本作的所有系统都解释个清楚——毕竟,光是亲自在游戏中理解这些,都花了我不少的时间。可硬要说的话,这种不懂“读空气”的高门槛,也正是这个系列趣味的本质所在。全面强化后的角色养成,以及对于融合主题的贯彻,都将“异度神剑”的本就兼具策略与操作的游玩上限进一步抬高。
不过,你倒也不需要对此有任何顾虑。因为,就像本作为地图新增了亲切“点对点”导航一样,《异度神剑3》同样为战斗系统的“每一个环节”,都准备了可以重复翻阅的文字导览,而如果你觉得文字不够直观,甚至可以打开专用的训练模式,“手把手”地学习这些复杂的系统和技巧——看得出来,本作团队在照顾新玩家上,也算是费尽心思了。
此外,“异度神剑”系列一直保持超高质量的音乐,也在老面孔光田康典等人的创作下,成功在《异度神剑3》中得到进一步的传承与进化。甚至从某种程度上来说,本作的音乐也正是这场旅途所不可或缺的一部分。
值得特别一提的是,在本作的故事里,身为“送行者”的诺亚与弥央会在战场,吹奏筱笛以吊唁逝者的灵魂。这首由二人吹奏的《おくられる命》,在以优柔和悲凉的旋律与游戏中宏大的冒险旅程形成鲜明对比的同时,也向玩家们展示了本作主题的深刻。传统民族音乐融合宏大世界观的尝试,在故事中形成一种前所未有的美妙反应。
除了这首《おくられる命》之外,筱笛的旋律也出现在本作的不少配乐当中
可惜的是,虽然我已经用大量篇幅,表达了自己对《异度神剑3》的种种喜爱,但这也不能代表它就是一部完美无缺的作品。
就和大部分Switch上的独占大作一样,《异度神剑3》也同样在一定程度上,受到了来自硬件机能的限制。虽然相比五年前发售的《异度神剑2》来说,本作在图形与细节表现上已经有了非常大的进步,但却依旧无法逃脱数不清的锯齿和画面瑕疵,部分场景下帧率的不稳,也难免给玩家的冒险体验蒙上一层阴影。
考虑到Switch从五年前开始就一直维持原样的硬件水平,这似乎也是件没有办法的事情。但反过来说,它本可以有更好的表现,你无法想象当那些充满幻想风格的美景在截图下变得模糊不清,是一件多么让人惋惜的事情。
与此同时,七人同场的战斗环境,也会在面对部分大型BOSS时,因为镜头的拉远和特效的堆叠而变得难以辨认——这个问题在掌机模式下尤其明显——如果一定要为这些毛病找一个解决方法,那大概真的只能写信催促任天堂赶快推出下一代主机了。
掌机模式下根本看不清自己在哪儿
此外,本作巨大而广阔的游戏地图,也在游戏的后期游玩流程中,带来了一些无法忽视的问题,比如点到点之间的大量跑图时间。虽然本作中依旧保留了“自动前进”的基础功能,并大量增设地标传送点,但还是没能彻底改变重复跑图带来的负面体验——一款地图巨大的开放世界游戏,有一两件陆上载具,或许也不是什么坏事吧。
在国内社交平台上,剧透风波刚刚随着玩家们的理智的自觉抵制而平息,不靠谱的简中翻译问题又被翻上台面,对于这些问题,我不想多做评论,但无论与好与坏,这都证明了“异度神剑”在玩家心目中重要的地位。
作为系列的收官之作,MONOLITH算是交出了一份让人满意的答卷。从话题性上来说,它无疑是JRPG在近十年里最大的作品之一。在贯彻日式角色扮演游戏最大的魅力之后,《异度神剑3》终于在哲学、神话、伟大冒险与机甲之间,为高桥哲哉自1998年开始的“异度”系列,画上了一个完整的句号——
只是不知道同样攥着“Xeno”名片的Square Enix与万代南梦宫,是否也会趁着这个难得的机会,给某些被历史尘封的名作一个重新抬头的机会呢?