《海贼王:时光旅诗》评测出炉:摇摆在玩法至上与粉丝情怀间

时间:2023-01-28 23:35:01 来源:3DMGAME

  原标题:《海贼王:时光旅诗》评测出炉:摇摆在玩法至上与粉丝情怀间 

  古希腊诗人荷马在创作《奥德赛》的时候,大概率没有想过自己会在两千多年后,成为电子游戏行业最常引用的灵感来源之一。但凡故事内容里带上了“旅程”或“冒险”,“奥德赛”第一时间就能成为最有力的候选副标题——既为作品奠定了基础的文化色彩,又省下了绞尽脑汁编造新名词的功夫。

  别误会,我并没有Diss一众同名作品的意思。抛开个人情感而言,那些冠以“奥德赛”之名的游戏,大多展现了不错的工业水准,而这恰好也是《海贼王:时光旅诗》(海贼王:奥德赛)带给我的第一印象。比起市面上大部分热衷于消费“粉丝情怀”的漫改游戏,它好像更愿意在玩法上进行深入的探索——

  当然,这充其量不过只是我的“第一印象”罢了。

  《海贼王:时光旅诗》

  作为全球最知名的漫画IP之一,《海贼王》的游戏化改编从没有放缓过脚步,从格斗清关到动作无双,拥有巨大扩张潜力的世界观与充满想象力的战斗描写,让它几乎能够与任何流行化品类完美匹配。只不过,比起那些更容易体现张力和爽点的“动作”系作品而言,“角色扮演”总像是个吃力不讨好的东西,不仅设计难度偏高,更难以在用户定位上与漫画粉丝重合。

  或许也正是因为这样,《海贼王》的RPG化改编一度陷入停滞,即使算上被移植到3DS平台的《海贼王:冒险的黎明》,《海贼王》IP也已经有大概十年时间没有推出过一部正经的角色扮演游戏了,这更让以“新世界”后时间线为主轴的《海贼王:时光旅诗》,成了有特定需求的玩家群体们,在当下唯一的选择。

  不过,老东家财团B毕竟有钱,这让《海贼王:时光旅诗》拥有了本世代漫改游戏中最惊艳的画面表现力,精致的角色和场景模型,搭配介于写实与漫画质感之间的渲染风格,光从视觉体验的角度上来说,它大概是为“塑造2D漫画世界”这件事情,给出了最好也最烧钱的方案。

  不管是人物还是场景,《海贼王:时光旅诗》都比三年前发售的《海贼无双4》要精致得太多

  就像大部分剧场版中的原创故事一样,《海贼王:时光旅诗》同样没有给出其故事在正史中的准确时间点,你只能从船队的成员构成、经历,以及游戏的开发周期,简单推测出事情大概发生在“圆蛋糕岛”篇章前后。虽然还不具备单挑“四皇”的实力,但路飞等人也早已对新世界中的种种怪事见怪不怪。

  本作的故事发生在一座叫做“瓦弗洛德”的小岛,桑尼号被岛屿周围的奇异天候损毁,一行人在海岛上的探索开始不久后,便因为一名神秘少女“莉姆”的特殊能力,忘记了使用招式战斗的方法。为了取回属于自己的能力,“草帽海贼团”需要回到记忆的世界中,重新体验那些曾经经历过的冒险,再次挑战过去的强敌们。

  必须承认的是,游戏的中文副标题《海贼王:时光旅诗》,的确比“奥德赛”更加精准地向玩家传达了本作的主旨。而这种“原创加漫画剧情”的故事构成思路本身也相当取巧,既讨好了追求情怀的原作粉丝,又不至于完全重走原作的老路。

  路飞等人的力量一上来便被转化成了一种叫做“魂晶”的物质,“收集魂晶”也是这趟旅程的最主要目的

  但和大家早期预想不同的是,《海贼王:时光旅诗》虽然意在让路飞等人以“现在的状态”去体验“已经发生的故事”,并且一直反复强调“记忆中的世界会与现实有所出入”,但却没有试图以“if”的形式重新塑造故事。

  就结果而言,玩家更像是从别的角度重新体验了一遍“阿拉巴斯坦”“水之七岛”“马林梵多”以及“德莱斯罗兹”四个篇章。由于力量被夺走,路飞等人并没有能力改变记忆的走向,所谓“记忆与现实的不同”,也仅仅体现在了达成目的的过程中。以“阿拉巴斯坦”篇举例,路飞一行人的最终目的仍旧是打倒克洛克达尔和结束内战,只是到达首都雨地的过程变得更加辛苦和漫长,你不得不面对更多为了游戏性与玩法所设计的“累赘”情节,但冒险的结果却不会发生任何改变。

  虽然就我个人而言,再看一遍这些经典的场景也并非坏事

  事实上,就一款粉丝情怀主导的“角色扮演游戏”而言,《海贼王:时光旅诗》的确花了相当多的心思,塑造了一个更加生动,也更加符合原作味道的漫画世界。

  在“阿拉巴斯坦”篇中,玩家将亲自穿梭于热闹的市集、战乱的街巷,以及荒芜的沙漠中;在“水之七岛”篇里,玩家又可以漫步在充满水城风光的美丽街巷中。虽然谈不上开放或自由,但开阔巨大的场景仍旧可以满足玩家以自己的步调在漫画世界中探索的欲望。而在故地重游时,你经常还能听到角色之间对过去回忆持有的看法和观点,这样“没有死角”的故事叙事形式,正是“电子游戏”作为传播媒介最大的优势所在,也理所当然地让这套体验成了整趟旅程中最让人印象深刻的东西之一。

  只不过,优秀的场景构建并没有与本作的游戏节奏形成正比,即使带上原作粉丝特有的强大宽容度,《海贼王:时光旅诗》的叙事与游戏进行的节奏,也很难称得上优秀。而造成这种情况的理由我刚刚也已经简单提到,那就是对“玩法”与“游戏性”的过度顾及。

  将游戏设计的重心放在“玩法”上,当然不是什么坏事。但《海贼王:时光旅诗》的问题在于,它好像时刻都在担心自己搭建的场景被玩家忽略,因此它无时无刻不在地图中塞入着大量可收集内容和没有营养的对话情节,一件本来能够简单完成的事情,往往会被强行分解成好几步,为了继续故事多次往返于几个地点之间的情况更是时常发生,加上游戏中角色行动速度较慢,导致这个过程显得更加冗长。

  另外,在此前试玩版中没能更多展现的“更换领队”功能,到了本篇里也成了打碎连贯节奏的“负体验功能”。在游戏中,玩家可以随意切换在探索阶段使用的角色,为了表现每名角色的特点,制作组还专门给每人附上了完全不同的能力,比如路飞可以抓住远处的道具和攀岩点,乌索普可以打落高处的鸟巢,山治可以收集四散在途中的食材等,这导致了玩家需要经常性的手动在几人之间切换,最终将一趟完整的旅行拆得七零八落。

  乔巴可以钻进墙壁上的裂口或小洞中

  不过,“游戏节奏”说到底还是一个更加偏向直觉的东西,撇开不算太好的节奏,到这里为止,《海贼王:时光旅诗》给我的感觉其实还都不算太差。至少,它没有再像过去大部分《海贼王》作品那样,用“幻灯片”的形式将关键剧情一笔带过。在大部分时候,你能看到的仍是制作者的诚意,这点从本作专门设计的指令式战斗系统上,同样也能看得出来。

  《海贼王:时光旅诗》的战斗系统的设计重心,大致可以分为这么几个部分:决定敌我方行动与游戏进行方式的“回合制”、用于提高策略与操作深度的“三角克制”关系和“区域划分”系统,以及直接作用于角色成长和培养的“突发事件”。

  《海贼王:时光旅诗》的这套东西倒也不算复杂,但也不够直观。即使是在实际上手的时候,你也很难依照单纯的直觉,去理解其中的逻辑关系。

  说白了,《海贼王:时光旅诗》的系统重点依旧是按照敌我指令逐步进行的回合制战斗。但在这之上,它却将一个完整的战场,划分成了多个独特的“区域”。在当前区域中有敌人时,角色们无法移动至其他区域,你也可以将这种关系理解为“角色之间的相互牵制”。这既在一定程度上展现了漫画中海贼团并肩作战时的情境,又不至于给玩家留下“草帽一伙总是以多欺少”的奇怪印象。

  这样看来,“并肩作战”或许应该算是《海贼王:时光旅诗》的关键词。而除了将战场划分为多个区域外,“三角克制”关系的存在,也同样强调着整支团队的重要性。

  《海贼王:时光旅诗》中的角色被分为了“力量”“敏捷”与“技巧”三种类型,就像包剪锤一样,这三者间的克制关系实时决定着场上的形势。当区域中的敌人在类型上占优时,从后备队伍中进行替换出场角色,往往能够得到更好的输出效果,也更不容易被击倒。

  优先选择克制属性/下回合即将行动的敌人进行攻击,以获得最大的优势

  虽说“路飞不擅长对付某类敌人”这件事情听起来有些不可思议,但“三角克制”带来的体验效果仍是正面的。因为三种属性的同时存在,玩家将大量精力投入在单一角色身上的情况几乎不会存在,更间接保证了每名角色都会有出场战斗的机会。

  另一方面,“突发事件”算是本作最有趣的设计之一。

  在战斗中,偶尔会出现某些突发的任务目标,像是“在×回合内击败特定敌人”“使用特定角色击败敌人”“解放特定角色所在区域”等等,在按照要求完成目标后,玩家将获得额外道具或大量经验值作为奖励,对本就难度设置偏低的本作来说,这更进一步降低了玩家需要投入在角色养成上的成本。而根据场上人物关系发生的各种对话,也可以说是对粉丝情怀有了个不错的交代。

  不少BOSS的突发事件条件,都是用原作中与其对峙的角色击败

  按理来说,这套系统的设计思路还算新鲜,几个要素在战斗中也发挥着不错的效果,除了在游戏初期不够直观之外,应该没什么大毛病。

  不过,“第一印象”本身就带有迷惑性,有些东西往往也需要时间的检验。

  在预想中,基于每名角色不同性能与“区域”概念所开发的多样化战术,本应是“时光诗旅”策略价值的最大体现。系统成型后,玩家应该就可以针对不同的敌人,使用出多变的队伍构成。

  可惜的是,《海贼王:时光旅诗》的开发者似乎并没有想那么多,除了某些角色拥有的“跨区域”类招式外,本作并没有对战斗系统进一步深挖,大部分技能之间的区别仅仅在于“单体还是AOE”“近战还是远程”那么简单。在游戏进入中后期,面对血量和攻击力越堆越高的敌人时,最有效的战术仍然只有换上克制属性的角色一拥而上,在保证团队奶量的同时用数值砸死。

  顺带一提,大概也是因为本作过于单纯的战斗体验,直到游戏中盘,我才突然意识到本作甚至没有“防御”或“待机”之类的基础指令,这也导致在大部分时候,路飞一行人都只能用脸硬接敌人的大招。

  不知道为什么,游戏中的“伤害数值计算”结果也总是能出乎我的预料

  或许,在完成了游戏的雏形后,《海贼王:时光旅诗》的制作组并没有进行进一步的打磨——或者说,没有资源进行进一步的打磨。我无法对此做出准确的推断,但后期章节的体量与完成度,却在一定程度上证明着这一观点。

  相比在游戏中占了超长篇幅的“阿拉巴斯坦”和“水之七岛”篇章,后期的“马林梵多”篇与“德莱斯罗兹”篇在故事占比与游玩时长上都有着非常明显的减缩,考虑到本作超高的画面与场景构建规格,其中的原因似乎也就不言自明了。

  《海贼王:时光旅诗》并不是什么特别优秀的作品,到这步为止,它带给我的大部分第一印象,也终于剥落了个干净。尽管提供了一些有趣的玩法与思路,可它仍然只配成为一部“精彩且乏味”的粉丝向作品。

  至少这些还原漫画的招式演出还是非常精彩的

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