《人见人爱的块魂 安可+国王大人的小小回忆》评测:既是冷饭更是‘电波系’
原标题:《人见人爱的块魂 安可+国王大人的小小回忆》评测:既是冷饭更是‘电波系’遗珠
即使是放在包容性过高的PlayStation 2游戏阵容中看来,原南梦宫开发的“块魂”系列,大概也可以算得上 有“胡逼”精神的IP作品之一了——放到今天,你实在没有多少机会能看到万代推出这样一部脑洞大开,却又设计巧妙的游戏。
曾经,“块魂”就像是日本众多胡逼游戏中的一股清流,一面靠着无厘头的故事和背景设定展示着自己的毫无“人性”可言的幽默细胞,一边却又成为 的国际设计奖项“优良设计奖(Good Design Award)”中, 获奖的电子游戏商品——
这也是我偏偏要在大作连发的六月,专门拿出几天时间专注于一款“小众”复刻游戏的主要原因。
《人见人爱的块魂:安可+国王大人的小小回忆》,全名有点长,下文简称“人见人爱的块魂 安可”
“人见人爱的块魂 安可”是“块魂”系列继《块魂:安可》之后,在本世代主机上的第二款复刻游戏。换句话来说,这也是用“冷饭”复活经典IP的第二次尝试。就像其标题已经明示的那样,除了对PlayStation 2上《人见人爱的块魂》内容的高清化再现外,本作还额外在原有部分关卡中,添加了粉丝们喜爱的“无尽模式”,以及描写“大王”童年时期经历的新模式——“国王大人的小小回忆”。
虽然这些内容并没有带来什么真正意义上的新东西,可想到“块魂”系列长达一个世代的空白期,这也已经值得我们开心上小一会儿了。
大王也曾是王子
老玩家自不必多说,但如果你是一名冲着“块魂”大名而来的新玩家,那么这里有一个好消息和一个坏消息,是你需要提前知道的。
好消息是,你可以通过“人见人爱的块魂 安可”体验到最原汁原味的“块魂”;而坏消息则是,这种原汁原味的体验或许并不全是正面的。
本作依然延续了系列标志性的操作模式——用手柄上的“双摇杆”执行绝大部分操作,“向前推动”“左右转向”等动作都需要通过两边摇杆的组合来进行,这种与“坦克式移动”有着异曲同工之处的操作方式,同样也被使用在了前作《块魂:安可》中。但当不少玩家重新拾起它的时候才突然发现,自己早已被现代游戏舒适的操作反馈所“惯坏”。而“块魂”显然已经不是一款“现代游戏”,虽然它在十余年后的今天依然可以从视觉和听觉上,给看惯了好东西的玩家们带来一些设计层面上的冲击,但这些并不会改变它“远比看上去要难”的事实。
卷起来吧
众所周知的是,“块魂”是一款靠着推动“球块”,将周围物体卷入其中的游戏。玩家 需要注意的,就是球块只能卷起小于当前尺寸的物品,仅此而已。
初次听到这样的介绍时你可能会想,这有什么好玩的?但实际情况却正好相反,如果你滚得够大够远,“块魂”就会展现出其出人意料的成瘾性,这既是因为它的玩法足够简单且贴合直觉,更是因为它从头到尾都展现出一种艺术家独有的品位和幽默。
除了王子外,本作还让大王多了许多奇形怪状的“远房表亲”
在刚刚进入游戏时,玩家要做的可能仅仅是控制只有骰子大小的王子,推动球块将房间中的杂物一口气收拾干净。“块魂”采用了老游戏最常用的评价规则,玩家能在越快时间里完成目标,就能获得越高的评价,而大王也不会吝啬对玩家的言语赞赏。
反之,如果玩家的表现不够理想,即使达到了过关所需要的 条件,也会遭到大王与粉丝们的冷嘲热讽……老实说,这有时候确实挺叫人不爽的。但也正是因为这种正负情绪分明的表现手法,才成功塑造了“大王”这名明明不干人事,却让人印象深刻的人气角色。
反正,完成的球块最终都会变成天上的星星
很快,“块魂”便会展现出其“脑洞大开”的一面。随着越来越多关卡的展开,王子能够滚动的球块也越来越大,场景也从狭小的室内桌板下,逐渐扩展到公园、街区、城市、天空,最终甚至将宇宙中漂浮的星球们都变成了球块的一部分。而更离谱的是,除了那些生活中常见或不常见的物品外,生活在城市中的动物与人类最终都会惨叫着被卷入球块,堪称混沌的场景与游戏本身轻松时尚的画面风格、起伏强烈的BGM混杂在一起,荒诞程度 不会亚于你今天能看到的各类整活视频。
另外,作为“块魂”系列 标志性的要素之一,重制版同样收录了原版中玩家们耳熟能详的几首乐曲。其中,由野宫真贵演唱的《Baby Universe》和有纱演唱的《everlasting love》,更是系列粉丝中占有极高的地位——也难怪时隔近二十年后,万代南梦宫还要专门为本作推出配套的音乐原声集了。
滚遍全世界
另一方面,“块魂”系列的虽然有着时髦的视觉表现方式和音乐,却又并非完全依靠这些吸引着粉丝。就像我们在前面段落便已经提到过的那样,你 不可以被其轻松搞怪的外表所欺骗——剥开直觉性的游戏规则不谈,它的内在依然带有着旧时代老游戏的那股子“顽固”。
实际上,“块魂”系列的系统构架早从初代开始便已经完全敲定,并在之后的十几年里从未发生过改变。这并不光光是因为“块魂”的游戏机制足够简单,其实更是因为其在系统设计层面的完成度已经够高——看似简单的“推雪球”,在彻底上手后也会拥有更加深层次的体验。而所谓“复古且别扭的操作”,实则也是创作者的有意为之。
平心而论,不管是过去的“块魂”系列,还是这次复刻的“人见人爱的块魂 安可”,它们都异常固执地使用着那套再别扭不过的操作方式。这使得我很难单用一个“爽”字,来将它们推荐给更多的朋友。如果你不能在参透爽点前摸清它的设计意图,那么很容易就会因为球块滚动得不顺心意,而陷入烦躁的负面体验中。
但要知道的是,这套操作方式本身的用意,就是通过摇杆模拟王子的双手动作,左右摇杆的组合,实际上也是在尽可能还原着人类在两手推球时做出的动作。在这样的逻辑下,再将地形、球体的质量和形状等大量不稳定的物理因素考虑进去,最后才有了“块魂”现在的样子。比起一个什么都不需要考虑的“推球游戏”,或许用“赛车竞速游戏”的逻辑去理解这些就会简单上更多——说到底,想要车开得好,结果还是得多练,这点在“块魂”上也是一样的道理。
要是你觉得此前重制的《块魂返场》玩得还不错,那么也一定要试试这款威力加强后的“人见人爱的块魂 安可”。在初代纯粹的推球竞速玩法上,本作还额外设计了大量带有特殊规则的关卡供玩家游玩,其中包括需要不停卷入物体,保持火焰燃烧的“露营地”,和赛车们在统一赛道上疾驰的“高速地图”等等,让游戏的可玩性在前作的基础上进一步得到了增强。也是从原版的《人见人爱的块魂》开始,这个系列才奠定了系列此后每部“都要在规则上玩点花样”的传统。
顺带一提,复刻版所追加的“国王大人的小小回忆”,其实也是在同样方式下设计出的特殊规则关卡。除了一些新的互动剧情外,你并不需要把它当作独立的内容看待。
除了推球,还有推人
可如果看到这里,你还是觉得这样一款游戏没什么好玩的,那也完全没有必要强求自己去尝试。因为说到底,“块魂”也只是属于特定时代的名作罢了,放在今天多样化的审美环境下,除了不低的上手成本,它带有的独特“电波感”也让一般玩家对它敬而远之。就算你在童年时期能沉迷其中,我也无法保证今天的你还会获得相同的体验。
但相对的,我也希望你能记住南梦宫还曾经推出过这样的一部作品,同时靠着美术、音乐和玩法三个方面,获得了设计界的广泛认同……毕竟,有些好东西要是真就被那么忘了,那可就太可惜了。