《末刀》试玩报告来了:江湖恩怨集,一刀见分晓
原标题:《末刀》试玩报告来了:江湖恩怨集,一刀见分晓
《末刀》是一款一刀定胜负的俯视角清版游戏。在这款游戏中,无论你是天下第一刀,抑或是地上第一剑,都会被轻易一击毙命。《末刀》始终贯彻着人被杀就会死的信条,致力于为玩家带来高速、紧张且刺激的武侠动作游戏体验。
与大多数拥有一击毙命玩法设定的游戏所不同的是,《末刀》作为武侠风作品,会从选题上为玩家带来一些较为新颖的趣味。
比如玩家熟知的格洛克、沙鹰等热武器,自然不可能出现在武侠世界,取而代之的便是柳叶刀、棹刀等不同形制的冷兵器,以及旋刀、飞刀等远程暗器。《末刀》拥有大量的武器选择,并在用途上有着较为清晰的区分。
尽管失去了热武器,不能爽快地突突突会令玩家遗憾不已,但武侠风的《末刀》也为玩家带来了刀光劈子弹,剑影护平安的神奇玩法。
这让玩家在面对 手这类远程敌人时,反而会有更游刃有余的表现,不再需要防爆盾或者卡视角,也不再需要Shift探测,可以一路火花带闪电砍出一条路。
如果你在《火线迈阿密2》中无数次被视野外的射击阴死,那么在《末刀》中,玩家则可以凭借超人的反应,在子弹到来的瞬间用手中的武器将它们化解。如果角度正确,还可以利用敌人的射击来反制敌人,以其人之道还治其人之身。
当然,《末刀》的世界是公平的,敌我不仅都是一命一血,敌人自然也可以弹反玩家的远程武器。若玩家沉溺于使用暗器与敌人对射,则要小心被敌人弹回来的飞刀取了自己狗命——毕竟,栽在自己的武器手上,那可太逊了。
由于弹反设定的引入,《末刀》在同类游戏中拥有了一流的关卡流畅度,它让玩家可以通过操作,来省略观察、制定策略的时间,令玩家不必执着于背板,让游戏的可操作性变得更强。
同时,关底BOSS的加入,也让游戏变得更具有挑战性,为关卡带来了高潮式的渐进。
好的一点是,《末刀》始终遵循着一血一命的设定,即便是BOSS,也大多都可以依靠一刀解决。
不过,这并不会令游戏的挑战性降低,因为BOSS大多拥有着极其敏捷的机动性,同时还拥有大量牵制玩家走位的远程暗器,有的还拥有特殊机制。游戏中,玩家必须通过不断的弹反或身法走位来接近BOSS,并预测BOSS的行动路线,破解BOSS的底层机制,最后再给予其致命一击。
比如与金银二刀的对抗中,玩家就需要速战速决,因为这两个BOSS可以彼此间相互复活;比如某个玩火的土哥们,虽然本体无敌,但玩家可以利用弹反将它的火苗不断回击。
不尽相同的底层逻辑,加之一刀毙命的爽快设定,令《末刀》的关底BOSS战极具趣味性——玩家随时可能暴毙其中,同样也可以瞬间结束一场大战,胜负尽在分毫间揭晓,紧张与刺激的氛围感便喷薄而出。
尽管《末刀》的美术称不上多么惊艳,但在玩法设定的加持下,这种一人一刀走遍江湖,一人只需一刀便可冠绝天下的爽快体验,也会令玩家沉迷其中欲罢不能——失败时,懊恼自己怎么连一刀都砍不中;成功时,感叹自己的快刀天下无双,三秒就可以彻底破关。
为了增加流程的丰富性,也为了令武侠的主题感更深入人心,《末刀》也为这类一击毙命的清版玩法融入了一些独有的创意——骑乘。
由于骑乘的引入,玩家终于在这类游戏中拥有了额外的容错率——第一次受击仅会落马,这意味着玩家拥有了第二滴血。同时,骑马的玩家不仅能享受更快的移动速度,也还可以跳跃跨越障碍,令玩家在各类地形中更游刃有余地战斗。
当然,骑乘也不尽是好事,因为一旦在骑乘中撞向障碍,玩家则会受到一定时间的眩晕惩罚,这段控制时间就极可能被敌人一拥而上。如果不能掌握好骑乘这项技能,额外的一点生命也可能会反向加速玩家的阵亡。
由于骑乘的引入,《末刀》还为它匹配了相应的特殊武器——棹刀。
在骑乘状态下,棹刀本来笨拙缓慢的攻击,也演变成长枪般的持续攻击,令骑乘状态的玩家犹如锋利的尖刀,直捣黄龙。
这种新机制与武器的联动,是同类玩法所不具有的独特创意,既加强了游戏的主体氛围感,也丰富了这类游戏玩法略显单调的短板,令其趣味性得到了一定的提升。
但无论《末刀》怎样想方设法地令自己看起来更加有趣,都不能改变这类游戏的核心本质——高昂的上手成本,以及刻意的难度堆积。毕竟,游戏讲究一击毙命,就难以从博弈与互动上垂直发展,只能从横向的复杂度入手,依靠肉眼可见的刁难来增加挑战性。
这类游戏关卡的难度递增,永远是更阴的陷阱,更大的地图,以及更多的敌人。玩家要做的仅仅是找到更 的路线,制定更干练的击破顺序。
如果你并不喜欢这种刻意的难度,可能就很难享受《末刀》的核心趣味。所以,相比于动作游戏拥趸,可能热衷于走流程的RPG玩家、战棋玩家、策略游戏玩家,反而会更容易接受它。
这样说来,《末刀》虽然讲究操作,但操作的意义不一定大过策略,玩家既可以凭借超人的操作莽过去,也可以在大量试错后,通过策略、背板稳步破关。
显然,《末刀》为玩家提供了足够的选择,来适应各类喜好的玩家。
《末刀》的体量并不算大,六个章节大概只需要不到六个小时。但对于这类玩法而言,却可能显得刚刚好,要是再长一些,反而可能会不礼貌了——它苛刻且刻意的难度堆积,刚刚好到达玩家的容忍上限,目前正处于打通了会很有成就感,没打通还想继续尝试的地步。
如果开发者还想延续这一设计的新鲜感,并融入新鲜元素,我希望不会是“金兰城广场”保护村民那样的特殊设计——你能想象一个一击毙命的游戏中,居然还要同时保护好几个手无寸铁的老人小孩吗?这意味着玩家必须要一骑当千,在村民行进前就将所有的敌人率先打败,意味着这一关必须要在试错后背板通过。
即便这一关的难度并不高,但它的趣味性并不会盖过负反馈——好在这一类关卡的数量并不算多,忍一忍海阔天空。
总体来说,想要体验《末刀》的乐趣,确实需要一定程度的对上电波,并非动作游戏的爱好者就一定会乐于享受它一击毙命的快感。因为,这类玩法的关卡结构与传统动作游戏的关卡理念,有着极大的不同。相比于博弈、对抗,它会更偏向于试错、背板。这也是为什么我更推荐策略玩家尝试它的理由。
人被杀就会死,无论高低贵贱皆只需要一刀,这既是它的爽点,也是它的毒点。但如果你是《火线迈阿密》的粉丝,那么请毫不犹豫地尝试这款“武侠迈阿密”,它一定不会让你失望。