《东方新世界》评测出炉:自成一派的幻想乡日常
原标题:《东方新世界》评测出炉:自成一派的幻想乡日常
如果要给个人心目中最喜欢的“东方Project游戏”做一个排名,我几乎会毫不犹豫地将2009年由同人社团“黄昏边境”制作的《东方非想天则》,放在第一位。
这其实是件有些奇怪的事情。毕竟说起“东方Project”,大部分玩家首先想到的,都是类似于《东方红魔乡》那样的传统“飞行射击游戏”——制作者用华丽的弹幕将玩家逼得漫天乱窜,而玩家操作的角色们则需要在夹缝中求生,抓准时机完成逆转,在“表演性”和“操作性”中找到平衡。这是一种基于“东方Project”游戏而产生的默契,可《东方非想天则》却是一款“剑走偏锋”的格斗游戏,它将“东方Project”最大的标志——“弹幕射击”和格斗游戏中的“动作博弈”融合在了一起,为一〇年前的同人市场带来了一种“ ”的游戏体验。
可惜,今天我们已经无法从正规渠道玩到本作,而以《东方心绮楼》为代表的后续作品,也总让我觉得哪里不对
而我喜欢《东方非想天则》的理由则要更简单一点——因为我确实玩不来纯粹的“弹幕射击游戏”,即便是那些最服务于“观赏性”的弹幕,对不擅长此类游戏的玩家来说也充满了杀意,“心态爆炸”更是家常便饭。而在这之中,同样作为“东方Project”公式作品的《东方非想天则》,显然就“友好”了太多——无论你是喜欢特定角色,还是喜欢仅属于“东方Project”系列的“视觉”表现,它都能满足需求。
但与此同时,《东方非想天则》(或者说《东方萃梦想》)的尝试也从另一个方面启发了创作者们。直到今天,我们还能在Steam商店页面中找到大量STG以外的“东方Project”二创游戏:这些“传统”或“反传统”的游戏虽然在类型题材上五花八门,品质表现上也参差不齐,但却清一色地带着一股浓重的独立气质——它们丝毫不介意将“东方Project”的元素嫁接到其他玩法上,并希望尽可能地组合出符合市场环境的游戏体验。而不久之前发售的《东方新世界》,便是其中最“重量级”的选手之一。
《东方新世界》
作为一款“东方Project”主题的同人游戏,《东方新世界》中自然少不了对某些我们已经看烂的桥段——幻想乡又一次因为“异变”陷入混乱当中,为了查清事件背后的真相,一场“一言不合就战斗”的旅程就此展开。
本作最大的特点,是其拥有“博丽灵梦”与“雾雨魔理沙”两名主角,以及两条并列行进的故事线。在游戏开始时,玩家可以从两名主角中选择一人推进故事,灵梦与魔理沙除了角色性能与可使用符卡差别巨大之外,故事也会有着较大的区别。而对“东方Project”的粉丝而言,本作对另一名主角“宇佐见堇子”有别于《东方深秘录》的诠释,也是值得留意的地方之一。
值得一提的是,算上所有附带剧情的次要任务在内,本作一周目的流程时间大致被控制在了十个小时上下,但考虑到两名主角完全不同的游戏体验,我们不得不将这个时间延伸到了十八到二十个小时。基于它“服务粉丝”以及“同人游戏”的定位,这个体量显然也在合理范围之内。
故事的主角是这两位玩家们再熟悉不过的角色
正如我在开头废话的那样,《东方新世界》同样不是一款传统的“东方Project弹幕射击游戏”——它的概念前身,是日本同人社团“Ankake Spa”在2016年推出的“弹幕动作RPG”《东方红辉心》。前作同样以“两名主角”的构成方式,为玩家提供了两种不同的游戏体验,而《东方新世界》所做的,则是将两种体验间的区别进一步扩大。
如果你熟悉某些老牌日系ARPG,很快就会意识到,《东方新世界》的玩法建立在一套相对成熟的“动作RPG”系统上,它的游戏框架基本取自于老“伊苏”或“双星物语”这些以固定俯视角来表现的动作角色扮演游戏——这些游戏大都没有过于复杂的操作技巧,玩家只需大概区分出“普通攻击”“技能”等基础指令,即可以打出较为流畅的连招。而在系统层面上,虽然《东方新世界》并不会对玩家的行为表现做出直接奖惩,但游戏中COMBO带来的“伤害提升”收益和用于维持COMBO的可破坏场景,还是为游戏带来了一些隐藏的激励要素,引导着玩家活用游戏机制,打出更好的成绩。
在这样的基础下,本作自然也与不少STG类的“东方Project”游戏有着某些根本区别——《东方新世界》的难度基本被维持在了RPG的平均线上下。无论好坏,它都是你在当下能玩到“同人味道”最正,也最容易上手的“东方Project”游戏之一。
既然本作是一款主打“动作”的角色扮演游戏,那么它自然也包含了一定的角色成长要素。游戏过程中,灵梦和魔理沙的各项数值或符卡等级会随着战斗中经验的累积而增长,在战斗过程中掉落的装备,则会被赋予随机组成的词条,即使是同一件物品,往往也会出现无数词条组合。到了游戏后期,玩家更是可以通过消耗货币的重洗装备上的词条,这也为本作留下了一些潜在的“刷子”玩法——从积极意义上来看,如果你的装备掉落运气够好,也可以通过装备系统获得更大的收益,尽管这对没有太多“终局玩法”的《东方新世界》来说,可能并不是非常的必要。
而比起内容更纯粹的《东方红辉心》,《东方新世界》则选择将“回复”与“防御”概念作为游戏的重心,这也成了对本作动作节奏影响最大的设定。通过“冷却时间”管理的回复功能,让游戏的容错率变得更高的同时,多少也牺牲了一些前作中的紧迫感。而完美防御的加入,则让本作的BOSS战多了一些博弈要素。
一次完美的“防御”可以从敌人的近战攻击中获得收益,却无法防住弹幕的攻击
实际上,比起通常流程中的随处可见杂兵战,“BOSS战”才可以算是《东方新世界》的最大亮点——毕竟这里可是幻想乡,少了那些“有头有脸”的人物又怎么行?而游戏类型中所指的“弹幕”,也多半被收纳在了这一部分内容当中。
与我们所熟知的“东方Project”基础设定一样,《东方新世界》中幻想乡的争执基本也靠着“弹幕”来进行。视觉效果丰富的“弹幕”战,自然也是本作的核心玩点之一——游戏中出场的大部分角色,都有着自己的攻击模式和弹幕类型。而对那些纯粹的“东方Project”设定粉丝来说,那么这个过程还会变得更“有趣”一些。
单就结果来说,《东方新世界》中的出场角色与BOSS战总数其实相当可观。但更重要的是,这些BOSS的攻击形式设计,都在 上还原了我们所熟悉的公式设定,并在已有的STG表现形式基础上,针对动作玩法进行了适当的调整,保证了“所有的弹幕攻击都有与之对应的解法”,在保留了相应观赏性的同时,也留下了适度的操作空间——在这里,除了通常“东方Project”游戏中的“走位”,“跳跃”也是避开大部分低位面弹幕攻击的重要手段。实在不行的时候,你也可以通过角色成长和不停地“回复”,来增加存活几率。就像前面段落所说的那样,本作的难度 算不上高,如果你只是想要一款容易上手的“东方Project”游戏,那它所能提供的动作体验 是“刚刚好”的。
其实光是做到这点,《东方新世界》便足以超越市场上大部分同人3D“东方Project”游戏了(事实上,前作《东方红辉心》确实凭着过硬的素质赢得了玩家们的青睐)。但既然《东方新世界》的定位更接近一款“商业游戏”,我们不妨从不同类型用户的角度,稍微给它挑点儿毛病。
《东方新世界》中的铃仙战
如果你是一个更挑剔的动作游戏玩家,那么这些内容显然并不足以成为购买游戏的理由。因为,《东方新世界》并不是那种追求“操作反馈”的游戏,在充分体会了“欣赏和躲避弹幕”的乐趣后,你很快就会意识到游戏中的BOSS战,大都遵守着类似的行为模板,除了某些需要精准回避的攻击外,游戏并没有提供更多的深度玩法。从运行平台的机能方面出发,Switch版本也终究没能避免类似“掉帧”这样的老问题,这点在游戏后期更是愈发明显。
而如果你是一名懂行的“动作角色扮演游戏”玩家,那它的某些硬伤就更显眼了。
作为一款角色扮演游戏,玩家的确可以从《东方新世界》的游戏过程中,感受到角色的“成长”过程。允许玩家自由切换的“符卡”,也的确非常符合“东方Project”的基础设定。但这些要素的构成同样过于浅显,撇去纯粹的数值大小以外,游戏实际留给玩家的角色培养自由并不算多。也因为游戏采用了“等级”的方式设计数值,导致玩家需要在并不规则的成长曲线中寻找一些额外的升级手段,这个过程的体验实在称不上多好。
“技能”和“符卡”的选择是本作给予玩家的最大自由
从这些角度来看,《东方新世界》似乎又有着大部分同人社团发动作游戏的通病——它们总是缺少实现所有 设计所需的技术和经验,即使有着“ 发行商”站台,《东方新世界》还是停留在了“点到即止”的程度,这也是你很难将它推荐给“东方Project”粉丝之外玩家的根本原因。
好在,《东方新世界》的制作组仍然保留着属于同人社团的最大优点——那就是对于原作的热情。比起怎么把游戏做得好玩,他们更明白粉丝们想看到什么。当这点反映到游戏中时,就有了对那些我们再熟悉不过的场景与配乐的重现,而游戏中被制作组以“次要任务”形式呈现的“日常时间”,也恰到好处地说明了制作者们够懂——对于一款“东方Project”二创游戏,还有什么比这个更重要的呢?
可以窥得幻想乡日常风景的“次要任务”,或许才是本作最让人惊喜的地方