为什么日式RPG正统 还得看并不完美的《歧路旅人》?
原标题:为什么日式RPG正统 还得看并不完美的《歧路旅人》?
去年年底,编辑部举行了一次内部聚餐。表面上是为了慰劳大家一年来的辛勤工作,实际目的是把去年下来的新仇旧恨拿到酒桌上一并清算,有仇的报仇,有冤的报冤。
可如果要说一帮臭打游戏真的能有什么恩怨,顶多也就是“我喜欢的游戏你觉得不好”“玩欧美的嘲讽玩日本的”之类的万年论题,就算争不出个所以然,却总有人对其乐此不疲。
但在聊到去年TGA上的“ 角色扮演游戏”的话题时,某位编辑老师发自内心的悲鸣却让在座的各位一下停止了争吵——“他们宁愿提名《星空》和《星之海》,都不愿意给《八方旅人II》一个位子?”
“ 角色扮演游戏”提名名单,《博德之门3》的胜出可谓实至名归
虽然这事已经过去挺久,却在我的心中留下了一个疙瘩。其实,自从《破晓传说》在2021年里拿下 RPG开始,编辑部里就有着“欧美人不懂JRPG”的声音。而到了今天,“力压”一众老牌日厂的《星之海》上榜,更是带来了“欧美人教日本人做JRPG”的论调。
《星之海》和《破晓传说》真的不好吗?说实话……大概没人敢妄下定论,只是就个人经验而言,一款能够成功留在玩家心中的 日式角色扮演游戏,总归需要某些明确的特征。比如王道却不庸俗的故事,或是简单但不粗糙的画面表现,以及纯粹却不单薄的玩法——能够成为经典的作品,往往不会漏掉任何一个细节。
当然,现在早就不是遍地黄金的上世纪九十年代,游戏制作的成本越来越高,创作者的热情与创意必然被市场磨掉尖角,能够同时满足上述这些条件的RPG越来越少。回过头来,大厂在忙着炒冷饭卖情怀,小厂只能在低成本的试错中碰运气,也难怪爱玩RPG的游戏编辑会感到唏嘘。
可今天,难道就真的没有这么一款能够同时说服“遗老”与新生代玩家的游戏吗?似乎也不见得,正如那位编辑老师在酒桌上大喊的一样:《八方旅人II》完全配得上去年的“年度 JRPG”。
有意思的是,这种想法似乎并不只有他一人。
某位不方便透露姓名的编辑老师选出了他的“年度RPG”
对民间翻译的“八方旅人”,官方译名的“歧路旅人”,大家多少都有所耳闻。2017年,这款由曾经的传奇RPG大厂SQUARE ENIX发行的角色扮演游戏,一经面世就在国内外的玩家社区中获得了难以置信的关注。在当时,主流玩家的游戏审美刚刚经受了一波来自《女神异闻录5》的冲刷,在很多人的眼中,二十一世纪的JRPG就应该抛弃来自二十年前的古板设计,彻底拥抱潮流和现代化思维——什么日式奇幻、暗雷遇敌,哪有一套超快节奏的弱点连击来得爽呢?
可《歧路旅人》的出现,却彻底逆转了这种舆论。游戏还没发售,它新颖的画面表现形式就俘获了太多新老玩家,它一反上个世代将3D角色放进2D场景中的做法,在3D场景和具有强烈立体感的场景中,引入了精致的像素贴图,并充分发挥了虚幻引擎的光影优势,组成了一种同时具备精致观感与怀旧精神的奇妙视觉模型——
正如SQUARE ENIX为这种表现形式命名的那样,“HD-2D”成了一种用新技术刷新传统表现模式的跨时代概念,这从技术角度上来说并不算困难,但《歧路旅人》却是第一个成功的商业运作案例。
你很难想象这有多么具有时代意义。“HD-2D”成了突破口,《歧路旅人》成功地引起了主流市场的关注,这种关注又将更多普通玩家转化为了RPG品类的核心用户。至此,不少玩家才意识到日式角色扮演游戏的真正魅力——即使抛开精致的画面,《歧路旅人》的完成度依旧足以让人沉浸于故事中,两作的合计出货量更是直接创下了400万份的可怕成绩。
在初次上手时,《歧路旅人》确实会让人想到那些古老的上世纪游戏,包括不讲理的暗雷遇敌、繁琐的定点存档、严苛的数值调整……对首次尝试这类游戏的玩家来说,想要通过最初的BOSS都必须动上一点脑筋。可如果你愿意静下心来,便会发现游戏中的一切设计都是那么合理,你从其中拿出哪一个来,都足以作为游戏的最大卖点。
结合了ATB(Active Time Battle)与“Break&Boost”玩法逻辑的战斗系统门槛够低,却在八个差异化明显的职业合作中,获得让人惊喜的策略深度;在战斗外,八个个性分明的角色用一套逻辑相同,却形式各异的交互玩法,将游戏中的“人物”“事件”与“世界”成功地串联在了一起,充分诠释了“旅人”的意义。
而在这之中,功劳的最大莫过于负责了游戏核心开发工作的“浅野组”。几乎所有熟悉SQUARE ENIX的玩家都知道,这支由制作人浅野智也所带领的开发团队,几乎可以算是当下SQUARE ENIX发挥最稳定的中型开发团队了。他们充分理解日式RPG的最大特征,知道如何将系统和故事融合在一起,更在游戏的“主题”上有着自己的执着——从《勇气默示录》到《三角战略》,“浅野组”始终执着于向玩家讲述一个个在正统中夹杂着残酷现实的“黑暗童话”,不同年龄层的玩家也往往能够从这些故事中获得不同的感受。
而《歧路旅人》的另一大成功因素,则来自游戏的 配乐,这也是几乎所有朋友在聊起它时必然提及的。作为一部中型体量的作品,你很难不为西木康智耗费在《歧路旅人》中花费的精力而折服,他能做到场景间顺滑切换,善于用特征明显的曲调“质感”,清晰明确地展现出不同场景下的“空气”。在游戏中,每个城市和角色都有着属于他们自己的主题曲,超高的完成度甚至会给你一种错觉——这些音乐本就应该在这里,而不是被人为添上的。
毫不夸张地说,正是西木康智的音乐,给这趟“旅途”添加了最后的灵魂,让玩家在这获得了应当属于JRPG的沉浸感。更是首次告诉不少玩家,音乐并非“添头”,它们本身就可以成为游戏的组成部分。
可是,《歧路旅人》并不完美。作为一款JRPG,它的故事主题足以在部分核心玩家心中掀起波澜,却因为过于隐晦的叙事方式,留下了太多需要玩家自己填补的空白。如果你不能耗费功夫集齐游戏中散落的线索,确实很难发现隐藏在八位主角背后的庞大剧情构架。
虽然在2023年发售的《歧路旅人II》中,“浅野组”针对这点进行了大幅度的优化,但对更多人来说,前作“奥鲁斯特拉大陆”的故事依旧让人充满了好奇——那里还有那么多有趣的人和事,但我们却只能通过设定集和小说来了解,难免有些太可惜了。
很显然,全世界的玩家们都是这么想的。于是在2020年,SQUARE ENIX选择了在移动端平台,推出“歧路旅人”的衍生游戏《歧路旅人:大陆的霸者》,重新讲述起了旅人们的故事。而本作的舞台,同样还是玩家们熟悉的奥鲁斯特拉大陆。
不用说也知道,和所有单机改编的“移动端”游戏一样,《歧路旅人:大陆的霸者》自然经受了各界的冷嘲热讽。但秉着“骂归骂,玩归玩”的玩家行为准则,不少原作粉丝还是忍不住地点下了“下载键”,想看看“歧路旅人”在“手游化”后会变成什么样子。
可让人没想到的是,《歧路旅人:大陆的霸者》并不是一款简单的“换皮手游”。
在世界观与游戏背景上,《歧路旅人:大陆的霸者》将时间线拉回了《歧路旅人》的数年以前,故事的视角也从八名目的各不相同的陌路人,集中到了“被神之戒指选中之人”身上。而这趟旅途的目的,也变成了对抗拥有“财富”“权威”“名望”欲望的恶人——除了部分原作角色的客串露脸之外,本作的故事几乎是全新的,也难怪原作粉丝们会如此感兴趣了。
而另一方面,为了保证游戏不会偏离原作的基调,SQUARE ENIX还专门找来了开发《歧路旅人》时的核心团队——“浅野组”全程跟进开发。针对硬件与载体优化着操作和画面表现,游戏采用了类似原作玩法与流程设计,玩家可以按照自己的喜好从“财富”“权威”“名望”三条旅行路线中,选择先后攻略顺序,整个过程不会受到任何类似“体力值”的手游常见设定限制。战斗最大限度还原了《歧路旅人》中的“Break&Boost”玩法, 改变的8人组队模式,不仅提升了潜力系统的策略深度,甚至在某种程度上,反向影响到了后来的《歧路旅人II》。
音乐方面,西木康智更是以音乐总监的身份深入参与,继续负责游戏的配乐部分,原作中的不少经典配乐也因此得到了沿用。
可以说,除了长线更新的主线故事和时不时推出的“联动角色”外,本作还真就像是一部带有“抽卡”要素的单机游戏,这在SQUARE ENIX近些年运营的手游里属实算是罕见。也难怪游戏在上线短短半个月后,玩家数量就一路飙升到了1000万以上,直到主线故事仍旧不断推进着的今天,游戏依然有着数量可观的日活跃用户。
《歧路旅人:大陆的霸者》与《尼尔:机械纪元》的联动角色
可惜的是,《歧路旅人:大陆的霸者》一直以来只有外服在运营,而对一款有着重要剧情的JRPG来说,语言则成了超越一切困难的最大阻碍,眼看着日服的故事越积越多,我身边的不少《歧路旅人》粉丝也从一开始的眼馋,变为后来的绝望,似乎游戏已经跟国内玩家彻底无缘——
直到今年的2月,新的一批游戏版号下发,《歧路旅人:大陆的霸者》的标题赫然在列,一下重新点燃了不少人的希望。
而现在,游戏已经正式开放了注册预约。这不管对我,还是对那些热爱《歧路旅人》的朋友来说,这无疑都是一个天大的惊喜。现在,在《歧路旅人》的故事已经过去六年后,我们终于可以亲自回到奥鲁斯特拉大陆,回去把这个大坑填上了——如果你也希望看到这些故事的后续,那么不妨去预约一下吧。