《祇 女神之路》评测:融合塔防与动作要素的新体验
原标题:《祇 女神之路》评测:融合塔防与动作要素的新体验
《祇 女神之路》是一款塔防玩法的动作策略游戏,玩家将在这款独特的日式世界观中,体验将动作性与策略性结合游戏体验。本次我们提前体验到了这款游戏,带来了这篇评测。
视频评测:
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祇 女神之路 | Kunitsu-Gami Path of the Goddess
开发商:CAPCOM
发行商:CAPCOM
首发日期:2024年7月19日
所属平台:PS5、Xbox Series X|S、PC
属性:动作、策略、塔防
※本文基于PS5版本体验进行评测
这款作品是一款将塔防战略和动作游戏的要素结合起来的新类型,故事发生在一座叫做祸福山的地方,祸福山被污秽所覆盖,被污染的鸟居在夜间会召唤出各种来自彼岸的妖魔“畏哭”。玩家操控的守卫“宗”要护送巫女“世代”,一遍踩踏着用结晶划出的灵道一边向着被污染的鸟居前进,同时借助村民们的帮助保护世代不受妖魔攻击。
在净化村落的关卡中,玩家将在白天需要进行各种战略布置来准备迎接夜晚。要完成任务,需要消耗结晶去开辟世代要走的灵道,世代也会一边跳舞一边踩着宗开辟的灵道前往被污染的鸟居。在关卡内会配置一些被困在秽茧中的村民与待净化的污秽,将村民救出之后并将他们转职的话,他们会帮助玩家一同保护世代、与畏哭战斗。而净化污秽则可以获得开辟灵道与转职时需要的结晶,将区域内所有污秽都净化了以后还可以在小神龛里获得奖励。有一些污秽会藏在倒塌的废墟或者断桥的另一侧,需要玩家安排村民去修理。随着剧情的推进,后续还会有许多设置在关卡内的机关,比如可以将畏哭挡在另一边的障壁、为村民提供强化效果的钟鼓结界,可以在夜间与畏哭战斗时提供许多帮助。不过有一些机关在一开始的时候是毁坏的状态,在白天的时候可以指示工匠进行修复。
到了晚上,世代会停止前进,这时候会出现大量袭来的畏哭。主要的敌人来自区域内待净化的污秽鸟居,之后在关卡的其他区域还会从其他路涌出更多的敌人。这时候可以分配一部分村民去抵御来自另一条路的畏哭,策略性体现在如何以最有限的人数去挡住更多的敌人,同时玩家自己能够发挥出主角性能的多少成。
此外,关卡设计在长度上把握得非常刚好,而且一个关卡分成两段来设计之后,在控制世代的前进速度这一点也需要纳入考量范畴中。即使结晶足够,如果一开始就带着世代朝终点猛冲的话,从某个节点开始世代就会停在一个非常不利于防守的位置。但如果太过保守的话,净化了前半段的鸟居并进入后半段关卡之后,白天用来做准备的时间就会不够。如果前半段推得保守,会使后半段变得紧张匆忙;如果前半段承担了一定的风险,那么相应地能给后半段争取更多的机会。越是体验,越能够从中感受到一种整体的结构美。
除了上述那种开辟灵道护送巫女的任务模式之外,流程的任务还存在着不同变体的玩法。比如在弓弦湖的时候不需要开辟灵道,只需要撑到天亮即可。但在这个关卡中玩家与村民将在许多艘连在一起的船只上抵御畏哭的进攻,其中还会出现会把船只掀翻的敌人,第一次打不注意的话很容易翻船;还有一个关卡,在一开始世代就会被蛭子神附身、宗也无法维持人形。玩家需要指挥村民打败畏哭并收集结晶,给世代解咒之后才能完成任务。从开始打到通关,任务设计和BOSS设计的特点十分鲜明,晃过神一看通关时间才发现不知不觉过了二十小时,体验十分浓厚。
另一种模式则是与强敌交手的战斗,这个模式不需要开辟灵道,但这并不意味着会更容易。如果不注意的话,在这些关卡中出现的强敌可能只需两拳就能把宗捶死。死亡后的宗会变成灵体,需要等待一段时间才能够恢复原样。在这过程中,灵体宗可以对村民下达指令,在宗复活之前尽可能保护好巫女。
随着流程的推进,打败强敌之后能捡到用于转职的面具。可以转职的职业超过十种,在据点的帐幕中可以消费产灵进行强化。职业虽然各有强弱,但会体现在转职时消耗的结晶数上,相对来说保持着一个比较不错的平衡感,这方面想必花费了不少精力去调整。由于每个职业都存在着比较鲜明的特点,如果觉得不太顺手的话,也可以通过回溯强化等级来返还产灵,用来强化其他的职业。而产灵这个资源是卡得比较 的,在游戏中首次完成关卡、振兴据点、完成关卡内小任务的时候,可获得产灵作为奖励。在关卡之外,要如何分配产灵这一资源也存在着一定的策略性。
而说到振兴据点,指的是宗与世代净化了一个村落之后,可以重新进入被净化了的村落探索。由于这里不久之前还处于被污秽侵蚀的状态,房屋、鸟居、佛像等设施都需要重新修整。给村民安排修缮工作之后,在修好的时候回到原处与他们对话就可以获得奖励。这个玩法本身没有问题,问题在于在村子里跑路太磨蹭了,有部分修缮点还需要到处找建材才能修,这并不是很有意思的玩法。
动作要素是游戏的另一主轴,入夜之后,宗将施展剑舞来保护世代。轻攻击与重攻击的简单组合可以打出一些连段,在开放强化菜单之后宗还可以通过升级解锁弹反、受身等进阶动作;按左扳机键可以射箭,长按可以蓄力使用特殊箭矢;按右扳机键可以发动奥义,在帐幕里可以通过更换刀锷来切换。解锁能力之后最终可以一次性装备三种不同的刀锷,效果与用途也非常明确,适用于不同的使用情景;魔像能赋予各种各样的被动效果,比如提升攻击力、减少结晶消耗这些正面增益,也有世代会被一击必杀的这种增强挑战性的负面效果(但好像没有奖励)。就是更换魔像的UI界面虽然从设计感上来说很有日式和风的味道,但这种界面真的是太难用了。
相对来说动作的上手门槛不高,系统规则也很好理解,不需要太高的操作门槛也能够打得爽快,但这其中存在两个有待改进的问题。第一个问题是在战斗时,宗的动作和敌人之间没有强锁定,并且剑舞伴随着较为复杂的方向变化,这部分操作不是那么舒服。是虽然能够看得出来这是特意这么设计的,在操作技巧提升之后可以打得更漂亮一些。但我个人认为提升成就感的设计应该是发现隐藏的技巧,而不是克服没有必要的障碍。
另一个问题是每次都要回到帐幕或者失败重来时才能够切换宗的装备配置。我可以理解不能随时魔像与刀锷这种讲究组合搭配的内容,从效果上来看必须根据使用场景来进行取舍,这也是策略游戏的一环。但除了默认的樱花之舞以外,还有另一套挥刀动作完全不同的闪电之舞。由于闪电之舞的攻击动作是居合,很帅但特点过于鲜明,比不上樱花之舞的泛用性。而每场战斗的时间都不短,这也在增加我个人选择一个未必好用的流派时的决策成本。而弓箭的特殊箭矢也可以设计成刀锷这种组合切换的模式,在我个人眼里来看,这两个能力的定位是一样的,但箭矢只能使用之前在帐幕里预设好的能力。
可以看出这款作品的定位并不算CAPCOM的一线产品,但内容量让我十分满意。除了上述提到的特点鲜明的任务体验与BOSS战设计之外,关卡内还有3个子目标,是一些和当前关卡有关的特殊挑战。比如在幽暗洞这个以点灯为机制的关卡中,有一个挑战是不点灯通关。在开启二周目之后,敌人的强度、敌人类型与配置组合都会发生一定程度的变化。并且,每个关卡还会在原本的基础上追加两个子目标,不但能保证相当久的游戏时间,也具有相当高的挑战难度。而与强敌交手的关卡也有附带子目标,但这些关卡的子目标都是在特定时间内打败强敌。每个BOSS都设计了不同的交互模式,优化村民的配置组合与立回方案,在最终熟练压制BOSS时,即可品尝制定一套成功的战略所带来的成就感。
《祇 女神之路》的美术风格非常鲜明,以日本传统文化“神乐”为蓝本创造了一个架空的世界观。回过头来去了解神乐的时候可以发现,在游戏中许多元素都能与之相对应。比如在净化污秽鸟居的时候所有人一同跳的魔性舞蹈,在神道教进行宗教活动时,巫女会通过向神奉纳歌舞以求祛除疫病、净化污秽,这一歌舞就是神乐。乍一看一群人聚众尬舞似乎有点让人莫名其妙,深入了解之后可以感受到开发组在考察上付出的心力与热情。
剧情叙述也是本作比较有意思的部分,因为在游戏中几乎没有台词,基本上通过肢体动作、镜头语言进行叙事。在游戏的序章,祸福山被污秽侵染之后,巫女世代和她的守卫宗逃离了山顶。为了履行自己的义务,她一路通过舞蹈来净化被邪秽侵染的村落。尽管故事相对来说比较简单,但剧情脉络清晰立意明确。风格像一本童话书,充满了许多符号化的意象,故事的最后也带来了让人印象深刻的结尾。在游戏中还能过获得一些绘卷作为剧情补充,尽管这些绘卷同样没有文字但画面中包含了丰富的细节能让人拼凑出一条完整的脉络。
A9VG体验总结
《祇 女神之路》是一个非常惊喜的作品,我个人很难从塔防策略游戏中体验到爽快感与成就感,在塔防作品中所体验到、更多的是一身泥泞之后惨胜的侥幸。但《祇 女神之路》揭示了一个非常有潜力的开发方向,用短小精悍却耐玩的内容带来了一次愉快的游戏体验。同时这款作品在优点鲜明的同时,也存在着许多可以提升的空间与潜力,尽管游戏还没有正式推出,我已经开始期待这款作品的续作了。